從谷底到巔峯:CDPR《巫師》系列不為人知的起點
《巫師》(The Witcher)系列,這個由波蘭CD Projekt RED(CDPR)打造的史詩級角色扮演遊戲,如今在全球遊戲界享有盛名,其精湛的敘事、深刻的角色塑造以及廣闊的開放世界,早已征服無數玩家。然而,有多少人知道,這條輝煌的成功之路,起始於一場看似災難性的試玩展示?CDPR聯合執行長兼工作室負責人Adam Badowski近日透露了《巫師1》開發初期的驚險一幕,揭示了這家傳奇工作室如何從人手不足的窘境,憑藉著不切實際的雄心壯志,一步步崛起成為業界巨擘。
故事要從《巫師1》開發早期說起。當時,CDPR團隊成員們帶著遊戲的早期試玩版,戰戰兢兢地向當時的業界龍頭BioWare聯合創始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk展示。這場展示,用Adam Badowski自己的話來說,可謂是「並不理想」。
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豪情壯語與現實的巨大落差:15人團隊的RPG之夢
試玩結束後,面對BioWare兩位巨頭的詢問:「那麼,你們的目標是什麼?」Adam Badowski語出驚人地回應:「我們要成為業界最大、最優秀的RPG團隊,並打造史上最佳的RPG遊戲!」這番豪言壯語,或許讓在場的BioWare高層們眉頭微蹙。要知道,那時的CDPR團隊僅有區區15人,即便他們已規劃在不久的將來擴充至35人,這樣的人力規模,在滿屋子聽眾的襯託下,與他們所宣稱的宏偉目標顯得格格不入,甚至有些「不自量力」。
在試玩表現欠佳、團隊規模曝光後,卻仍敢放此豪語,BioWare最終只給出了一句模稜兩可的回應:「我們會再聯繫你們。」這句話在當時看來,或許是禮貌性的婉拒,甚至是暗示著合作破局。
峯迴路轉:BioWare的信任與Aurora引擎的重鑄
然而,幸運之神似乎眷顧著這羣充滿野心的波蘭開發者。這次會面,顯然在BioWare心中留下了積極的印象。出乎意料地,BioWare後來確實與CDPR取得了聯繫,並給予了他們巨大的支持。「我們使用的首個遊戲引擎就來自BioWare。」Adam Badowski揭露,這款引擎正是驅動BioWare經典作《無冬之夜》(Neverwinter Nights)的Aurora引擎。
儘管獲得了強大引擎的支援,CDPR團隊仍面臨著艱鉅的改造任務。他們必須將這款用於多人線上遊戲的引擎,徹底改造成符合《巫師》單人RPG需求的利器。「我們重寫了約80%的程式碼,移除了多人遊戲等大量功能,甚至連渲染系統也完全重製了。」這不僅是一項技術挑戰,更展現了CDPR對品質與願景的極致追求與不妥協的態度。正是這份骨子裡透出的執著與韌性,為日後《巫師》系列的成功奠定了堅實基礎。
這段不為人知的歷史,無疑為CDPR的傳奇增添了更多色彩。它不僅是關於遊戲開發的技術故事,更是關於夢想、毅力與獲得信任的創業啟示錄。從一次失敗的展示,到獲得業界巨頭的支援,再到親手將核心引擎重鑄,CDPR的崛起之路,充滿了戲劇性的轉折與令人敬佩的堅持。
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深度整理 Q&A
CDPR在《巫師1》開發初期面臨的主要挑戰是什麼?
CDPR當時面臨的最大挑戰是團隊規模僅15人,與他們「打造史上最佳RPG」的宏大願景形成巨大反差,加上首次向BioWare展示的試玩版品質不佳,使得他們在資金與資源上都顯得捉襟見肘。
BioWare對CDPR的早期幫助具體體現在哪些方面?
BioWare最關鍵的幫助是提供了《無冬之夜》所使用的Aurora遊戲引擎。儘管CDPR需要對其進行大量改造,但這為他們省去了從零開始開發引擎的巨大成本與時間。
CDPR為何要「重寫約80%的程式碼」來改造Aurora引擎?
Aurora引擎主要為多人線上遊戲設計,而《巫師1》是一款單人角色扮演遊戲。為了符合《巫師》獨特的遊戲機制、畫面表現與單人遊玩體驗,CDPR必須移除大量不必要的功能,並重寫渲染系統與核心程式碼,以使其更契合《巫師》的開發需求。
這段歷史對CDPR後來的發展有何啟示?
這段經歷顯示了CDPR在資源匱乏時的極致韌性與技術實力,以及他們不畏艱難、堅持願景的企業文化。它也說明瞭在業界初期,即使規模不大,只要有足夠的潛力與遠見,仍有機會獲得前輩的支援,為日後的大放異彩奠定基礎。
《巫師1》的成功,除了遊戲內容本身,還有哪些因素是這段歷史的延續?
《巫師1》的成功,可以說是對CDPR初期堅持與重鑄引擎努力的最好回報。它證明瞭CDPR具備將宏大願景付諸實踐的能力,為後續《巫師2》、《巫師3》等作品的開發積累了寶貴的技術與經驗,也建立了其在業界「波蘭蠢驢」那種對品質極度執著的品牌形象。
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