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[遊戲新聞] 艾爾登法環新DLC:肉鴿元素非本意,總監揭開發秘辛

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TGOK51236 ( Lv.20 天使 ) 發表於 2025-6-4 00:59:11 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
艾爾登法環:黑夜君臨(Elden Ring: Nightfall)這款備受矚目的魂系遊戲擴充內容,已於五月三十日正式與玩家見面。有意思的是,雖然媒體曾給出「刪了肉鴿,還算好魂」的獨特評價,但遊戲總監石崎淳也卻驚人地揭露,團隊在遊戲專案啟動之初,壓根兒就沒想過要製作一款帶有 Roguelike 元素的遊戲。這番話不僅點出了開發過程中的意外轉折,也為玩家們理解遊戲設計理念提供了嶄新視角。

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開發初衷與市場評語的意外對話



在接受 GamesRadar+ 的採訪時,記者直接詢問《艾爾登法環:黑夜君臨》的遊戲總監石崎淳也(下方圖片人物):「Roguelike」這個詞彙是否在公司內部被高度頻繁地提及?對此,石崎總監坦誠地回應道,儘管開發團隊中許多成員對這類遊戲及其運作機制相當熟悉,但他「並不認為 Roguelike 是我們專案的基礎,也不認為它們是我們拓展遊戲玩法思路的核心」。這番話直指核心,明確指出遊戲的 Roguelike 要素並非源自最初的設計藍圖。

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隨機元素:問題解決方案而非預設設計



石崎總監進一步闡釋了這些元素是如何在遊戲中逐漸成形的。他表示:「我們最初並不是抱持著『做一款 Roguelike 遊戲』或者『做一個充滿隨機要素的遊戲』這樣的想法開始的。我的意思是,這並不是遊戲設計的發想起點。」他強調,更多時候,這些元素的出現,是在團隊不斷探索玩法結構、嘗試解決特定開發挑戰,或是判斷某個玩法元素應如何發展的過程中,自然而然地浮現出的結果。

所以說,這些元素可以說是一些偶然促成的結果,但與其說它們是預先設定的遊戲設計模板或核心框架,不如說更像是對某些問題的答案或解決方案。」石崎總監的這段話,深刻揭示了《艾爾登法環:黑夜君臨》中看似具有 Roguelike 特徵的內容,實則是在迭代過程中,為優化遊戲體驗而尋得的巧妙解決方案。這也間接呼應了為何媒體會給出「刪了肉鴿,還算好魂」的評價,或許正是這種「解決問題」而非「硬性植入」的開發模式,最終成就了DLC的良好品質。

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常見問題 Q&A



Q:為何《艾爾登法環:黑夜君臨》會被玩家認為有 Roguelike 元素?
A:儘管遊戲總監表示非刻意為之,但遊戲中可能存在某些隨機生成、重複挑戰或資源重置的機制,這些特點與傳統 Roguelike 遊戲有相似之處,因此讓部分玩家產生聯想。

Q:遊戲總監石崎淳也對 Roguelike 元素的看法是什麼?
A:石崎淳也明確指出,Roguelike 從未被視為遊戲專案的基礎或核心設計思路。他認為這些元素更像是開發過程中為了解決特定問題而自然產生的「解決方案」,而非預設的設計框架。

Q:遊戲中的隨機要素是怎麼發展出來的?
A:總監說明,這些元素是在不斷摸索遊戲玩法和結構、嘗試解決開發中遇到的問題,以及判斷特定玩法元素的發展方向時,逐步形成的結果,可以說是「偶然促成」的。

Q:媒體評價「刪了肉鴿,還算好魂」意味著什麼?
A:這句話可能暗示,遊戲開發團隊在某些環節上,或許最初考慮過或實驗過 Roguelike 的設計,但最終可能選擇了移除、調整或弱化這些元素,使得遊戲最終的體驗更符合「魂系」核心玩家的期待,並獲得正面評價。

Q:這種「問題導向」的遊戲開發模式有何優點?
A:以問題解決為導向的開發模式,能讓設計更具彈性和實用性。它鼓勵團隊在開發過程中不斷嘗試和迭代,找到最適合遊戲核心體驗的機制,而非僵化地遵循某一特定類型模板,有助於創造出更具原創性和打磨度的作品。





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