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[遊戲新聞] 刺客教條《奧德賽》總監揭祕:如何打造不疲勞的史詩級開放世界?

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油馨 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 3 天前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
《刺客教條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)以其廣闊無垠的古希臘世界,為玩家構築了一場史詩般的冒險。然而,這款巨型開放世界遊戲的核心設計理念,卻出乎意料地聚焦於一個關鍵挑戰:如何讓玩家沉浸其中,而非在漫長的旅途中感到疲乏?遊戲的世界設計總監班·霍爾(Ben Hall)深知,即使地圖再大,若旅程單調,也可能成為難以承受的「甜蜜負擔」。這背後,究竟蘊藏著哪些巧妙的設計哲學?

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挑戰與願景:打造「奧德賽」而非「疲憊」之旅



班·霍爾在接受知名遊戲媒體《Edge》雜誌專訪時明確指出:「我們的心願是為玩家精心打造一趟充滿史詩感的『奧德賽』之旅。」他強調,其團隊最關鍵的任務之一,就是竭力避免創造出一個讓玩家僅僅因為漫長跋涉就感到精疲力盡的虛擬世界。這番話語,點出了開放世界遊戲設計中「廣度與體驗」之間平衡的微妙藝術。

從競速到史詩:地圖設計的哲學轉變



根據外媒 GamersRadar 的報導,霍爾在踏入《刺客教條》的廣闊天地之前,曾於節奏極快的街機競速遊戲《火爆狂飆:復仇》(Burnout Revenge)中磨練自身技藝。這兩種遊戲體驗可謂南轅北轍:前者追求神經反應與腎上腺素的瞬間飆升,後者則是穿梭於古希臘叢林間、步伐相對緩慢的史詩冒險。霍爾指出,競速遊戲中廣袤的地圖毫無問題,玩家可在幾分鐘內橫跨整個世界,但《奧德賽》顯然無法提供如此高速的移動體驗,這便要求設計者必須重新思考「地圖大小與玩家感受」之間的關係。

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霍爾進一步闡述,當團隊最初著手為《奧德賽》構思古希臘版圖時,他們深知不可能將整個古希臘文明的疆域完整重現於遊戲中。他透露,團隊將雅典視為一個「極為關鍵的錨點」,並將其打造為遊戲內規模最宏偉的城邦。設計流程始於繪製草圖、在白板上進行初步規劃,隨後利用 Photoshop 設計地圖的基礎架構,並根據預定採用的地點繪製連接線,逐步勾勒出最終的地圖輪廓。

最終,雅典被策略性地安置在《奧德賽》巨型地圖的正中央,即阿提卡(Attika)地區。其東側點綴著零星的島嶼,而西邊則是廣闊的主要陸地。將雅典設定為核心樞紐的最大優勢在於,玩家無論從何處出發,前往各個任務地點或探索區域的旅程都不會過於漫長。這不僅保留了玩家體驗「旅行感」的機會,更有效地避免了因冗長跋涉所造成的疲憊。霍爾強調,若將雅典置於地圖的邊陲角落,旅程勢必更為漫長,進而可能大幅降低玩家的遊戲體驗與耐性。

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開放世界的雙面刃:育碧模式的省思與期許



近年來,遊戲開發商育碧(Ubisoft)因其「模組化」(或稱「罐頭式」)的開放世界設計模式,逐步累積了部分玩家的不滿聲浪。批評指出,其地圖雖然龐大,卻充斥著過多的「問號」標記,整體世界設計在很大程度上依賴於重複性的內容與清單式的推進,導致玩家往往難以體驗到真正意義上的驚喜與探索樂趣。然而,不可否認的是,育碧在開放世界遊戲領域所展現的巨大野心與強大產能確實有目共睹。業界與玩家社羣共同期盼,育碧未來能夠持續精進,為全球玩家帶來更具創意、更富深度的開放世界遊戲體驗。

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常見問題 Q&A



Q:為何《刺客教條:奧德賽》的開發團隊特別關注「旅途疲勞」問題?
A:開發團隊深知《奧德賽》的世界極其廣闊,若玩家在遊戲中僅因單純的長途跋涉就感到厭倦,將嚴重影響整體遊戲體驗。因此,他們的目標是創造史詩般的「奧德賽」旅程,而非枯燥的移動。

Q:班·霍爾過去的開發經驗如何影響《奧德賽》的地圖設計?
A:霍爾曾參與快節奏競速遊戲《火爆狂飆:復仇》的開發,這段經驗讓他深刻理解不同遊戲類型對地圖與移動速度的需求。他將這種對「移動效率與體驗」的思考帶入《奧德賽》,力求平衡廣度與玩家的感受。

Q:為何雅典被放置在地圖的中心位置?
A:將雅典設定為地圖正中央的「錨點」,能確保玩家從任何地點出發,前往各個任務區的距離都不會過遠。這樣既保留了探索的旅行感,又有效避免了因長距離移動而產生的疲憊或煩躁感。

Q:玩家社羣對育碧的開放世界設計有哪些常見批評?
A:玩家普遍批評育碧的開放世界遊戲存在「模組化」現象,地圖雖大但充斥著大量重複內容與清單式任務,缺乏真正的驚喜與發現,容易導致「罐頭感」。

Q:對於育碧未來的開放世界遊戲,玩家社羣有何期待?
A:儘管存在批評,育碧在開放世界設計上的野心和產能仍受肯定。玩家期待育碧能從過去的經驗中學習,未來推出更具深度、更富創意且能持續帶來新鮮感的開放世界作品。





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