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Ubisoft光與影33號遠征隊

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[遊戲新聞] 《光與影:33號遠征隊》為何難產?前Ubisoft員工揭密大公司審批黑洞

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lol0972921 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 昨天 22:12 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《光與影:33號遠征隊》:一款在大公司「胎死腹中」的潛力之作



開發備受好評的《光與影:33號遠征隊》(Light and Shadow: Expedition #33)的 Sandfall Interactive 工作室老闆 Guillaume Broche,過去曾在遊戲界巨頭 Ubisoft 擔任品牌發展經理及劇情主管。這位經驗豐富的遊戲人,在接受 Pouce Cafe 採訪時,揭露了他為何毅然決然地創立自己的工作室,以及像《光與影:33號遠征隊》這樣充滿原創性的遊戲,在大公司體系下為何難以獲得青睞。

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Broche 坦言,像《光與影:33號遠征隊》這種擁有全新原創 IP、角色和故事的遊戲專案,在大公司內部要通過層層審批簡直是難如登天。通常,開發者必須在公司內部爬到相當高的位置,累積足夠的資歷和影響力,才有機會向這些企業巨頭們推銷自己的創新想法。

「像這樣的專案——有全新的 IP、原創的故事、完全原創的角色——在大公司裡要推動真的非常困難。審批流程多到嚇人,而且通常來說,在大公司裡,你必須先證明自己有足夠的能力,並且在公司內部達到一個相當高的職位,才有機會負責這類型的專案。」Broche 強調。

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Broche 進一步解釋了為何他無法等待:「對我來說,像這樣的專案,如果在一個大公司裡開發,可能要花上 25 年的時間。但我真的沒有那麼多耐心。我們也渴望用自己的方式來做事,真正營造出一種獨特的氛圍,這也是這款遊戲的精髓所在。」

他還分享了 Sandfall Interactive 團隊為了開發遊戲所付出的努力,以及獨立工作室相較於大公司的獨特優勢:「我相信,如果我們最終成功了,那是因為我們做對了許多事情。我們的辦公室環境很棒,還有一個大花園——我們每天午餐時間都會玩滾球,這個元素甚至也被放進了遊戲裡。為了創作出這款充滿熱情的遊戲,我們真的需要那種『一群朋友一起做遊戲』的氛圍……這種事情,老實說,只有在獨立工作室才有可能實現。遊戲看起來可能很宏大,但在蒙彼里埃(Montpellier)開發時,我們團隊只有 25 個人,大家彼此都非常熟悉。所以,要在一個大工作室完成這樣的事情,確實比在一個小工作室難得多。但創辦自己的工作室也絕非易事——過程中並非總是一帆風順。需要投入大量的努力。作為創辦人,你幾乎沒有假期,而且有幾年會因為壓力大到徹夜難眠。但回過頭來看,這一切都是值得的。絕對值得。」

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對此,外媒 mp1st 也表示認同,考量到《光與影:33號遠征隊》是一款回合制 RPG,而非時下流行的開放世界遊戲,也不像那些擁有成熟 IP 的大作具備先天優勢,Broche 的觀點是完全可以理解的。理論上來說,大公司批准像這樣「風險較高」的專案,從商業角度來看似乎「意義不大」。然而,這款遊戲的發行商 Kepler Interactive 卻獨具慧眼,抓住了這個機會,最終也獲得了豐厚的回報。

自發行以來,《光與影:33號遠征隊》無論在評論界還是商業表現上都獲得了廣泛的認可,甚至成為 2025 年目前為止評分最高的遊戲之一。mp1st 也希望能有更多遊戲發行商能夠從中學習,鼓勵並推動更多像這樣具有獨創性和風險性的遊戲專案。

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常見問題 Q&A



《光與影:33號遠征隊》是一款什麼類型的遊戲?
《光與影:33號遠征隊》是一款回合制角色扮演遊戲(RPG)。

為什麼像《光與影:33號遠征隊》這樣的遊戲在大公司難以通過審批?
主要是因為這類遊戲擁有全新的原創 IP、角色和故事,在大公司看來風險較高,且缺乏現有 IP 的吸引力,通過審批流程繁瑣且困難。

獨立工作室相較於大公司開發這類遊戲有什麼優勢?
獨立工作室擁有更高的靈活性和自由度,能夠更快地決策並按照自己的想法開發遊戲,更容易營造出「一群朋友一起做遊戲」的熱情氛圍。

《光與影:33號遠征隊》的商業和評價表現如何?
《光與影:33號遠征隊》自發行以來,在評論界和商業上都取得了成功,是 2025 年目前為止評分最高的遊戲之一。

這款遊戲的成功對遊戲產業有什麼啟示?
《光與影:33號遠征隊》的成功證明了即使是原創 IP 的遊戲,只要品質夠好,也能獲得市場認可,這或許能鼓勵更多發行商支持具有創新和風險的專案。


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