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AI美術大哉問:《刺客教條:暗影者》為何捨棄傳統光照?2年2TB數據是主因!

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發佈時間: 2025-5-14 18:10

正文摘要:

這個說法可不是空穴來風。原來,Ubisoft 在今年的 GDC 大會上曾經分享,早期的《刺客教條:大革命》就曾使用過烘焙全局光照,當時確實呈現出令人驚豔的視覺效果。不過,《大革命》的成功在於它的遊戲世界相對較小,而且沒有複雜的晝夜變化系統。這些因素大大降低了光照烘焙的複雜度。 然而,如果將同樣的技術套用到《刺客教條:暗影者》這樣規模龐大、且很可能具備動態天氣及晝夜循環的遊戲中,情況就完全不同了。據估計,這將產生高達 2TB 的光照數據,這聽起來就非常龐大,更別說處理這些數據所需的兩年時間了!面對如此巨大的時間成本和數據量,開發團隊最終選擇了即時光線追蹤技術,畢竟這種技術能有效簡化開發流程,大幅縮短製作時間。 DSOGaming 也因此總結道:「這或許解釋了為什麼現在許多遊戲的畫面,感覺不如《祕境探險 4》、《刺客教條:大革命》等較早期的作品來得精緻。越來越多開發者轉向光追技術取代傳統烘焙,對於那些小型開發工作室來說,預烘焙光照可能已經不是一個可行的選項了。」 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 這個「光柵化預烘焙光照」到底是什麼? 簡單來說,就是開發者在遊戲發布前,先「烤」好(計算並儲存)遊戲場景中的所有光照效果,讓遊戲運行時直接載入這些數據。優點是可以達到非常精確細膩的光影效果,缺點是計算量大,且不適合動態變化大的場景。 「即時光線追蹤」又是什麼? 這是一種更先進的光影技術,它模擬光線在虛擬環境中的傳播路徑,即時計算物體的反射、折射和陰影等效果。優點是能實現更真實、動態的光影,缺點是需要更強大的硬體效能來即時運算。 為什麼《刺客教條:暗影者》採用傳統光照需要兩年? 主要是因為遊戲世界規模龐大、細節豐富,可能還包含動態的晝夜和天氣變化,這些因素會讓需要計算和儲存的光照數據量呈指數級增長,達到非常驚人的程度。 這是代表即時光線追蹤一定比預烘焙光照好嗎? 不一定。兩種技術各有優劣。預烘焙光照在特定情境下(如固定場景、無晝夜變化)依然能達到極高的畫質水準,且對硬體要求較低。即時光線追蹤的優勢則在於動態和真實感,但對硬體要求高。開發者會根據遊戲類型、規模和目標平臺來選擇最適合的技術。 為什麼說預烘焙光照對小型工作室不可行? 因為預烘焙需要大量的時間、計算資源來處理光照數據,這對人力和資金有限的小型工作室來說是巨大的負擔。即時光線追蹤雖然需要一定的技術投入,但相對而言可以省去大量的預計算時間,讓開發流程更有效率。 👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app

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