最近,遊戲界有個熱議話題,就是關於遊戲畫面技術的選擇。遊戲技術媒體 DSOGaming 拋出一個有趣的觀點:為什麼遊戲開發者逐漸從傳統的「光柵化預烘焙光照」轉向「即時光線追蹤」?他們用一個令人難以置信的例子來解釋 -- 備受期待的《刺客教條:暗影者》。DSOGaming 認為,《刺客教條:暗影者》的畫面品質絕對是 PC 遊戲中的佼佼者,但如果它採用傳統的預烘焙光照,光是處理光影數據可能就需要長達兩年的時間!
這個說法可不是空穴來風。原來,Ubisoft 在今年的 GDC 大會上曾經分享,早期的《刺客教條:大革命》就曾使用過烘焙全局光照,當時確實呈現出令人驚豔的視覺效果。不過,《大革命》的成功在於它的遊戲世界相對較小,而且沒有複雜的晝夜變化系統。這些因素大大降低了光照烘焙的複雜度。
然而,如果將同樣的技術套用到《刺客教條:暗影者》這樣規模龐大、且很可能具備動態天氣及晝夜循環的遊戲中,情況就完全不同了。據估計,這將產生高達 2TB 的光照數據,這聽起來就非常龐大,更別說處理這些數據所需的兩年時間了!面對如此巨大的時間成本和數據量,開發團隊最終選擇了即時光線追蹤技術,畢竟這種技術能有效簡化開發流程,大幅縮短製作時間。
DSOGaming 也因此總結道:「這或許解釋了為什麼現在許多遊戲的畫面,感覺不如《祕境探險 4》、《刺客教條:大革命》等較早期的作品來得精緻。越來越多開發者轉向光追技術取代傳統烘焙,對於那些小型開發工作室來說,預烘焙光照可能已經不是一個可行的選項了。」
以下廣告滑動後還有帖子內容
這個「光柵化預烘焙光照」到底是什麼?
簡單來說,就是開發者在遊戲發布前,先「烤」好(計算並儲存)遊戲場景中的所有光照效果,讓遊戲運行時直接載入這些數據。優點是可以達到非常精確細膩的光影效果,缺點是計算量大,且不適合動態變化大的場景。
「即時光線追蹤」又是什麼?
這是一種更先進的光影技術,它模擬光線在虛擬環境中的傳播路徑,即時計算物體的反射、折射和陰影等效果。優點是能實現更真實、動態的光影,缺點是需要更強大的硬體效能來即時運算。
為什麼《刺客教條:暗影者》採用傳統光照需要兩年?
主要是因為遊戲世界規模龐大、細節豐富,可能還包含動態的晝夜和天氣變化,這些因素會讓需要計算和儲存的光照數據量呈指數級增長,達到非常驚人的程度。
這是代表即時光線追蹤一定比預烘焙光照好嗎?
不一定。兩種技術各有優劣。預烘焙光照在特定情境下(如固定場景、無晝夜變化)依然能達到極高的畫質水準,且對硬體要求較低。即時光線追蹤的優勢則在於動態和真實感,但對硬體要求高。開發者會根據遊戲類型、規模和目標平臺來選擇最適合的技術。
為什麼說預烘焙光照對小型工作室不可行?
因為預烘焙需要大量的時間、計算資源來處理光照數據,這對人力和資金有限的小型工作室來說是巨大的負擔。即時光線追蹤雖然需要一定的技術投入,但相對而言可以省去大量的預計算時間,讓開發流程更有效率。
👉 GM後台版 遊戲 推薦 ⬇️⬇️⬇️ 快速玩各種二次元動漫手遊app

|