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發佈時間: 2025-9-17 11:49
正文摘要:《空洞騎士:絲綢之歌》世界觀與玩法整理 快速閱讀精華 ⚔️ 故事背景: 延續《空洞騎士》世界觀,玩家將扮演身手矯健的黃蜂女,在全新國度「絲絡」展開冒險。✨ 七年打磨: 歷經漫長七年開發,遊戲在細節呈現、場景層次感與物理效果上展現極致打磨。🤯 難度爆表: 遊戲難度超乎想像,幾乎是為已精通前作的深度玩家量身打造,新手體驗門檻極高。💀 戰鬥硬核: 敵人血量、傷害、動作全面強化,小怪幾乎都有霸體,且常見圍攻情況。初期武器傷害低,首次升級要等到第一章尾聲,讓戰鬥體驗更加「刮痧」。後期雖然有「紅色工具」系統,但漫長的前期成長感薄弱,挑戰卻不斷加劇。 🤸 平臺跳躍惡夢: 關卡中充斥比許多同類型遊戲更困難的平臺跳躍設計。高難度跳躍路徑中常伴隨兩點傷害的強敵或陰險陷阱,回報卻寥寥無幾。 💰 資源管理混亂: 貨幣系統分為念珠與碎片,設計極為糟糕。前期念珠奇缺(死掉會掉),買道具、開椅子、開傳送點都要花費,導致玩家需反覆「刷」資源。中後期碎片又會不足,與前作無需額外刷資源的體驗大相徑庭。 💔 正回饋不足: 歷經艱辛擊敗強大BOSS後,幾乎沒有實質獎勵(沒有錢,沒有道具,只有開通道路)。嚴重缺乏成就感,是讓許多玩家「破防」的關鍵原因。 🤔 核心設計矛盾: 遊戲鼓勵玩家多次跑圖(更多NPC、城鎮任務),但跑圖過程極不便利。缺乏「累積感」的養成系統(工具無熟練度、角色無經驗),讓重複刷資源成為枯燥的負擔。 本文章目錄.article-toc { border: 1px solid #ddd; padding: 15px; background: #f9f9f9; border-radius: 6px; margin: 20px 0; width: 95%;}.toc-title { /* --- 以下是合併進來的 H2 樣式 --- */ font-size: 1.25em; /* 125% */ border-left: 5px solid #2A98DA; border-radius: 2px; padding: 5px 0px 5px 10px; font-weight: bold; margin: 0 0 15px 0; /* 調整了 margin,只留下方 15px */ color: #333; line-height: 1.5; background-color: #f8f8f8; /* --- 樣式合併結束 --- */}.toc-list { list-style: none; padding-left: 0;}.toc-list li { margin: 8px 0;}.toc-list a { color: #2A98DA; text-decoration: none;}.toc-list a:hover { text-decoration: underline;}.back-to-top { display: block; margin-top: 10px; font-size: 0.9em; color: #666;}《空洞騎士:絲綢之歌》遊戲概述document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#game_overview'; - 七年精雕細琢的極致細節document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#extreme_polish'; 難度曲線崩壞?令人震驚的硬核挑戰document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#difficulty_shock'; - 敵人全面強化,戰鬥難度直線飆升document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#combat_overhaul'; - 比想像中更離譜的海量平臺跳躍document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#platforming_nightmare'; - 念珠與碎片系統:資源管理一團亂document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#resource_system'; - 擊敗BOSS零獎勵:正回饋嚴重不足document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#boss_rewards'; 核心設計理念的矛盾:重複跑圖與「累積感」缺失document.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#core_conflict'; 《空洞騎士:絲綢之歌》常見問題Q&Adocument.currentScript.previousElementSibling.href = location.href.split('#')[0] + '#faq'; 《空洞騎士:絲綢之歌》作為《空洞騎士》玩家們引頸期盼的續作,究竟在故事背景與遊戲玩法上帶來了哪些新特色呢?本文將深入整理這款遊戲的世界觀設定與實際遊玩體驗,幫助大家全面瞭解這款備受矚目的作品。 《空洞騎士:絲綢之歌》遊戲概述 《空洞騎士》以其獨特的昆蟲世界,成功建構出一個迷人的世界觀。若以「魂系」遊戲的脈絡來形容,它的世界基底同樣深沉:一個曾經輝煌卻走向衰敗的巨大國度,正陷入難以抵抗的巨大災難,文明在侵蝕中逐漸崩解。玩家扮演的「異鄉蟲」小騎士,並非天選之子,卻在磨練中不斷變強,一步步深入漩渦核心,觸及了被封印的世界真相。 所以,《空洞騎士:絲綢之歌》雖然有足夠的內容厚度,卻非常缺乏讓玩家「重複作業」的驅動力——為了「刷」碎片來製作工具以贏下困難的競技場,並不會帶來太多快樂,因為它缺乏「累積感」。 「累積感」對於習慣將大部分收入存入銀行的亞洲區玩家來說,可能相對於其他區域的玩家更為重要。 可以看到日本出品的《惡魔城》精神續作《血咒之城:暗夜儀式》,透過「刷刷刷」可以獲得各種法術和角色等級,這樣的正回饋會讓人不會對「刷刷刷」產生多少反感,且即使完全不「刷」,也足以讓大部分人順利破關。 因此,核心設計理念的矛盾感,大概就是《絲綢之歌》讓玩家不快樂、至少是讓亞洲區玩家不那麼快樂的地方。遺憾的是,這種不快樂是伴隨極高的遊戲品質而產生的。 《空洞騎士》並非沒有出圈,但它幾乎一直好評如潮——毫無疑問,它擁有更合理的難度曲線與正回饋機制。《絲綢之歌》承載了新作粉絲的殷切期待,以七年的時光打磨完成,但它並不僅僅是《空洞騎士》的粉絲向資料片。 《空洞騎士:絲綢之歌》玩法特色 重點回顧 《絲綢之歌》展現了 Team Cherry 極致的遊戲細節與打磨度,畫面與世界觀延續前作魅力。然而,遊戲難度大幅提升,敵人的強度與血量都超乎預期,初期體驗極為受挫。資源管理系統設計不佳,頻繁要求玩家「刷」資源卻缺乏應有的正回饋,導致遊戲過程枯燥且缺乏成就感。 以下廣告滑動後還有帖子內容var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); [anchor=faq]《空洞騎士:絲綢之歌》常見問題Q&A Q:對於《空洞騎士》新手來說,《絲綢之歌》會很難上手嗎? A:是的,本文分析指出《絲綢之歌》的難度極高,幾乎是為已完全精通前作的深度玩家設計。如果你是《空洞騎士》新手,可能會面臨非常大的挫折感,建議先從前作《空洞騎士》體驗起。 Q:遊戲的戰鬥系統有什麼新變化嗎? A:戰鬥系統大幅強化,敵人不僅血量、傷害全面提升,連普通小怪都常有霸體且擅長圍攻。黃蜂女雖然初始機動力較強,但武器初期傷害低,升級緩慢,使得戰鬥體驗非常硬核。 Q:為什麼會說《絲綢之歌》缺乏正回饋? A:文章中提到,玩家在歷經重重難關擊敗BOSS後,幾乎沒有獲得任何實質獎勵(例如遊戲幣、裝備或關鍵道具),只會開通一條新路。這種設計嚴重削弱了玩家的成就感,容易造成情緒上的挫敗。 Q:遊戲中的「念珠」和「碎片」資源管理機制有什麼問題? A:念珠和碎片是遊戲中的兩種主要資源。前期念珠極度稀缺,用於購買幾乎所有重要物品,且死亡會掉落,導致玩家需要頻繁且重複地「刷」資源。中後期又會變成碎片不足,這種不平衡的設計讓玩家感到不便和重複勞動。 Q:遊戲設計上希望玩家重複跑圖,但為何又被批評? A:雖然遊戲加入了更多NPC與城鎮任務,鼓勵玩家多次探索地圖,但跑圖過程缺乏便利性,且缺乏「累積感」的養成系統(例如工具無熟練度、角色無經驗值)。玩家重複「刷」資源僅為推進進度,難以從中獲得成長的快樂,與類銀河戰士惡魔城遊戲強調「高品質一次性流程」的設計理念產生矛盾。 |