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[遊戲攻略] 《空洞騎士:絲綢之歌》世界觀玩法整理 攻略 絲綢之歌到底好不好玩?難度又如何?

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116.com ( Lv.30 大天使 ) 發表於 前天 11:49 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《空洞騎士:絲綢之歌》世界觀與玩法整理 快速閱讀精華


  • ⚔️ 故事背景: 延續《空洞騎士》世界觀,玩家將扮演身手矯健的黃蜂女,在全新國度「絲絡」展開冒險。
  • 七年打磨: 歷經漫長七年開發,遊戲細節呈現、場景層次感與物理效果上展現極致打磨。
  • 🤯 難度爆表: 遊戲難度超乎想像,幾乎是為已精通前作的深度玩家量身打造,新手體驗門檻極高。
  • 💀 戰鬥硬核:
    • 敵人血量、傷害、動作全面強化,小怪幾乎都有霸體,且常見圍攻情況。
    • 初期武器傷害低,首次升級要等到第一章尾聲,讓戰鬥體驗更加「刮痧」。
    • 後期雖然有「紅色工具」系統,但漫長的前期成長感薄弱,挑戰卻不斷加劇。
  • 🤸 平臺跳躍惡夢:
    • 關卡中充斥比許多同類型遊戲更困難的平臺跳躍設計
    • 高難度跳躍路徑中常伴隨兩點傷害的強敵陰險陷阱,回報卻寥寥無幾。
  • 💰 資源管理混亂:
    • 貨幣系統分為念珠碎片,設計極為糟糕。
    • 前期念珠奇缺(死掉會掉),買道具、開椅子、開傳送點都要花費,導致玩家需反覆「刷」資源
    • 中後期碎片又會不足,與前作無需額外刷資源的體驗大相徑庭
  • 💔 正回饋不足:
    • 歷經艱辛擊敗強大BOSS後,幾乎沒有實質獎勵(沒有錢,沒有道具,只有開通道路)。
    • 嚴重缺乏成就感,是讓許多玩家「破防」的關鍵原因。
  • 🤔 核心設計矛盾:
    • 遊戲鼓勵玩家多次跑圖(更多NPC、城鎮任務),但跑圖過程極不便利
    • 缺乏「累積感」的養成系統(工具無熟練度、角色無經驗),讓重複刷資源成為枯燥的負擔





《空洞騎士:絲綢之歌》作為《空洞騎士》玩家們引頸期盼的續作,究竟在故事背景與遊戲玩法上帶來了哪些新特色呢?本文將深入整理這款遊戲的世界觀設定與實際遊玩體驗,幫助大家全面瞭解這款備受矚目的作品。

《空洞騎士:絲綢之歌》遊戲概述


《空洞騎士》以其獨特的昆蟲世界,成功建構出一個迷人的世界觀。若以「魂系」遊戲的脈絡來形容,它的世界基底同樣深沉:一個曾經輝煌卻走向衰敗的巨大國度,正陷入難以抵抗的巨大災難,文明在侵蝕中逐漸崩解。玩家扮演的「異鄉蟲」小騎士,並非天選之子,卻在磨練中不斷變強,一步步深入漩渦核心,觸及了被封印的世界真相。

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在前作獲得空前成功後,《絲綢之歌》讓全球數百萬玩家苦等了七年,這多少有些出乎意料——畢竟,一款「橫向捲軸動作遊戲」似乎不需要這麼長的開發時間。一般而言,遊戲開發週期過長,多半暗示著製作過程中可能出現了重大問題。

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[anchor=extreme_polish]

七年精雕細琢的極致細節


但《絲綢之歌》或許與眾不同,它幾乎從遊戲的第一秒鐘起,就展現出極致的打磨感:

  • 遊戲開場動畫中,被俘獲的黃蜂女從空中跌落,其路線軌跡在遊戲中可以完全重現。
  • 捕捉黃蜂女的囚籠,在遊戲最後一個區域仍能看到許多,上面記載著俘獲其他「織者」的故事。
  • 掙扎爬起的黃蜂女妹子,細節呈現上只剩一點血量,同時教學了「縛絲」技能的使用。
  • 橫向捲軸畫面透過「遠、中、近」的錯落設計,完美呈現了場景的層次感。
  • 遊戲設計巧妙地暗示你往左探索,但若回頭向右,則可能發現隱藏的牆壁、菁英怪和豐厚獎勵,這類隱藏地點甚至隱藏地圖在遊戲中屢見不鮮。


親身體驗《絲綢之歌》的第一天,你會完全沉浸其中,每一步都能感受到Team Cherry在七年光陰中投入的心血:

  • 遊戲中幾乎所有場景都存在可破壞要素,並伴隨對應的物理效果
  • 與幾乎每一個NPC互動[/b時,都能聽到不同的琴聲。
  • 按下手把R3的「挑釁」動作,同樣能與每一個NPC產生互動
  • 與前作相同,本作也存在「拼刀」機制,這背後是海量的動作交互工作量。
  • 敵人幾乎所有有形體的投擲物,都能用你的骨釘擊飛


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黃蜂女的旅途不像小騎士那般孤單,這個世界有更多的城鎮、朝聖者、底層居民,以及聖堡的機械族羣。不同於聖巢在瘟疫、腐蝕與虛空侵蝕下搖搖欲墜的困境,這個名為「絲絡」的國度,以織者與音樂構築起獨特的文明觀感。當我們操控身份高貴的黃蜂女,在這個世界中冒險,本應是愉悅的體驗。

前作《空洞騎士》(僅考慮主線流程)因為椅子稀少、引導薄弱以及開圖困難等因素,在類銀河戰士惡魔城 (Metroidvania) 遊戲中也並不算容易。如果《絲綢之歌》能大體維持前作主線的戰鬥與跑圖強度,那麼無疑它在遊戲區的好評率會大幅提升。然而,接下來將談到遊戲中令人失望的部分。

[anchor=difficulty_shock]

難度曲線崩壞?令人震驚的硬核挑戰


《空洞騎士:絲綢之歌》的硬核程度可能超乎你的想像。它幾乎是預設為那些已經完全理解並適應前作、樂於挑戰四鎖五門的深度玩家所準備的。

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遊戲初期,黃蜂女的初始骨釘傷害極低,面對敵人時已有「刮痧」之感,而遊戲的第一次武器升級,卻要等到第一章快結束時才能取得。遊戲後期伴隨著更多紋章的收集與開孔,本作核心的紅色工具系統成型後,戰鬥體驗才會相對好轉。

然而,在漫長的「遊戲體驗舒適期」來臨之前,玩家需要長時間面對成長感薄弱的流程、不斷攀升的關卡挑戰,以及極大的死亡懲罰

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如果說像獵者小徑、殘暴獸蠅、末代裁決者等關卡讓人感到挫折,還可以歸咎於「沒玩過前作」或「新手玩家」;那麼觀察社羣與Steam評論的負評,你會發現更激烈的批評主要來自於玩到遊戲後期或已經破關的玩家

一個令人擔憂的事實是:僅有極少數的玩家通過了第一章。這畢竟不是《空洞騎士》的高難度DLC,而是一款全新的遊戲。毫無疑問,Team Cherry在平衡難度曲線與玩家正回饋方面出現了巨大的問題,其中包括但不限於:隨處可見的兩點傷害超強小怪

客觀來說,黃蜂女的初始機動力比小騎士強不少,所以暫且不提跑圖強度。但必須提到的是戰鬥強度

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[anchor=combat_overhaul]

敵人全面強化,戰鬥難度直線飆升


相較於《空洞騎士》本體,《空洞騎士:絲綢之歌》的怪物在血量、傷害和動作上都大幅強化。幾乎可以說是血量翻倍,隻隻都有霸體(有哪隻怪物沒有霸體技嗎?幾乎沒有)。

在前作中,只有在後期才會出現的兩點傷害怪物,在本作中數量大增,讓黃蜂女初始的五點血量如同虛設。怪物不僅傷害暴增,還經常組團出現,基本上一打二、一打三已是常態

此外,許多需要困難平臺跳躍(例如取得二段跳之前,利用下劈踩頭上去)才能到達的平臺或岔路,基本上不會是什麼驚喜獎勵,而都是至少兩隻難纏的小怪,打贏後只會掉落數量可憐的念珠與碎片。

小怪幾乎都是血量超厚:如果怪物僅僅是傷害高,那或許可以選擇跑酷或減少失誤,問題還不大。

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然而,《空洞騎士:絲綢之歌》路上最弱的小怪,初次遭遇時基本也需要三到四刀才能擊殺,血量超厚的敵人更是遍地都是。例如前期就讓許多人崩潰的紅螞蟻家族——甚至會讓人誤以為斯卡爾追獵者是個小BOSS,更別提「龍牙哥」斯卡爾禁衛了。

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玩家的第一次武器升級,需要打完黑寡婦——這已經到了第一章的尾聲。後續的升級間隔又會很長,這意味著當你初始就覺得怪物血量太厚時,整個遊戲大部分流程中,牠們的血量還會持續增加。

飛行怪隻隻都有菁英水準:本作的飛行單位幾乎都是超煩的敵人,它們兼具了:至少四下才能擊殺的超高血量、離譜的遠程攻擊手段、詭異的彈道曲線、靈活的後撤步,以及最要命的——一定出現在平臺跳躍關卡的中途

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你喜歡沼澤地矮囊蟲的散射飛鏢嗎?這個道具在沼澤我們也能拿到,但強度嘛……

[anchor=platforming_nightmare]

比想像中更離譜的海量平臺跳躍


或許很多人沒玩過幾年前一款在美術設定、戰鬥玩法和世界觀上都表現出色的類銀河戰士惡魔城遊戲《Grime》。它什麼都好,就是特別喜歡在路上塞入大量的平臺跳躍關卡

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然而,即使是《Grime》中最難的終章荊棘跳躍,都甚至不配給《空洞騎士:絲綢之歌》提鞋

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三百六十五里路般的漫長關卡,或許不是太大的問題,畢竟《空洞騎士》也有類似的設計。但問題是:三百六十五里路般的漫長關卡,配合超高難度平臺跳躍、兩點傷害的超強小怪、無數陰險的陷阱,甚至還有讓知名玩家夏思源都大呼內行的「陷阱椅子」——

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如果你想打真結局,大概這輩子都會忘不了那個能讓病村、壁外雪原等經典折磨地圖都靠邊站的腐殖渠,以及它的盡頭,在經過三百六十五里路加上連戰(BOSS戰失敗後連戰需要重打)之後,遇到的「類銀史上最偉大的BOSS:格洛」。建議把背景音樂切換成《三百六十五里路》循環播放。

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[anchor=resource_system]

念珠與碎片系統:資源管理一團亂


《空洞騎士:絲綢之歌》將前作的貨幣系統改成了念珠+碎片的雙軌制,卻帶來了令人哭笑不得的體驗:

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  • 前期念珠奇缺到令人想吐:購買任務道具需要大量念珠、開椅子要念珠、開傳送點要念珠、商店開門還要念珠(會反覆要求,可以出門時踩住機關跳起來把門打壞)……甚至工廠還有一次性的椅子需要念珠,突出一個「要念珠不要命」。
  • 念珠約等於前作的靈魂,死亡會掉落,死兩次就沒了。結合前面提到的高難度,念珠的損耗機率極高,不刻意「刷」基本攢不起來。


我個人認為:任何單機遊戲中,需要反覆「刷」資源才能確保最起碼的正常體驗,都是失敗的設計

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此外,前期雖然念珠奇缺,碎片卻日常溢出——因為有儲存上限(如果你扔掉小零食的頻率不高)。但恭喜你,中後期又會變成碎片不足了。相對於前作《空洞騎士》幾乎不需要額外「刷」資源,就能確保正常的收集和養成體驗,我實在很難認為《空洞騎士:絲綢之歌》這是一種合理的設計。

[anchor=boss_rewards]

擊敗BOSS零獎勵:正回饋嚴重不足


如果僅是看前面提到的難度與資源問題,或許許多數值設計崩壞、過於困難的魂系遊戲也存在類似情況。但通常魂系遊戲在玩家經歷重重險阻擊敗BOSS之後,一定會給予獨特且豐厚的獎勵

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然而,《空洞騎士:絲綢之歌》中,當你歷經三百六十五里路般的漫長關卡、兩點傷害的超強小怪、陰間平臺跳躍、競技場關門打狗般的戰鬥、超煩的飛行怪搞人心態……好不容易擊敗BOSS之後,得到了什麼呢?沒有,是真正意義上的「沒有」,連錢都沒有。

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所以你大概可以想像成,把一個《艾爾登法環》的低等級裸裝角色直接丟進《黃金樹幽影》DLC,然後在他歷經萬難終於打死一個門口沒有篝火的梅瑟莫之後,梅瑟莫連魂都沒有給……

你唯一獲得的,是BOSS讓出的一條路,而且後面甚至不一定有椅子

其實這個問題不難修改——只要將目前商店出售的部分物品,分一些給BOSS作為掉落,並固定給予大額念珠即可。至於商店可以賣什麼?可以賣生命與絲線碎片,價格可以很高——這樣即使打不過,也能透過「刷」來取得,相對合理。

遊戲在整個流程中都缺乏正回饋的提供,這種缺失感在BOSS獎勵幾乎為零的節點,成為壓垮駱駝的最後一根稻草,帶來了遠超想像的情緒傷害

[anchor=core_conflict]

核心設計理念的矛盾:重複跑圖與「累積感」缺失


一個可能容易被忽視的事實是:Team Cherry不希望玩家僅僅是「一次性往返」於地圖之間。

「三百六十五里路」般的漫長關卡、困難的關門打狗戰鬥、讀指令的炒肉飛行怪,配合開圖困難,這些僅是「一次性體驗」的內容。但他們還加入了更多NPC、城鎮、城鎮任務,甚至為NPC安排了隨劇情變化而異的位置,以及隨玩家選擇而變化的命運(例如小朝聖者皮爾比就是可以拯救的)。

目標是讓玩家多次跑圖

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這大概是念珠、碎片需求缺口,以及那些看起來困難到不近人情的挑戰,其設計邏輯真正的來源。然而這種設計方式存在一個不協調的邏輯,那就是類銀河戰士惡魔城遊戲是一個強調「高品質一次性流程」的遊戲類型

對於沒有設計「刷刷刷」需求的類銀河戰士惡魔城遊戲,它們會讓後期的跑圖變得極為便利。例如祖師級的《密特羅德》,在《密特羅德:終極恐懼》中,後期你可以變身為無敵秒怪的電球無限跳躍,配合鳳凰衝刺幾乎可以在十秒內穿越任何一張地圖。

若與頂級的類銀河戰士惡魔城遊戲或魂系遊戲對比,我只能說《絲綢之歌》有巧妙的設計,但地圖絕稱不上「神級」。無論是十萬八千里般的回頭路,還是整體的架構和連通性,都沒法說足夠精妙。

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魂系遊戲則經常有反覆大量的跑圖與小怪戰,但通常會有複雜的收集養成系統來支撐。

《絲綢之歌》的內容厚度完全沒有問題,例如紅色工具就有多達五十餘種——但問題出在「養成」。工具需要消耗碎片,但碎片並非坐椅子就能回滿,其消耗與獲得比例存在不小的差距。如果在一場BOSS戰或遭遇戰中卡關,這意味著除了三百六十五里路的奔波,你還需要浪費大量的時間去「刷」碎片

使用工具不會給你「熟練度」,也不會給你「角色經驗」,唯一給你的是玩家本人對於這款遊戲經驗的累積。

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所以,《空洞騎士:絲綢之歌》雖然有足夠的內容厚度,卻非常缺乏讓玩家「重複作業」的驅動力——為了「刷」碎片來製作工具以贏下困難的競技場,並不會帶來太多快樂,因為它缺乏「累積感」

「累積感」對於習慣將大部分收入存入銀行的亞洲區玩家來說,可能相對於其他區域的玩家更為重要。

可以看到日本出品的《惡魔城》精神續作《血咒之城:暗夜儀式》,透過「刷刷刷」可以獲得各種法術和角色等級,這樣的正回饋會讓人不會對「刷刷刷」產生多少反感,且即使完全不「刷」,也足以讓大部分人順利破關。

因此,核心設計理念的矛盾感,大概就是《絲綢之歌》讓玩家不快樂、至少是讓亞洲區玩家不那麼快樂的地方。遺憾的是,這種不快樂是伴隨極高的遊戲品質而產生的。

《空洞騎士》並非沒有出圈,但它幾乎一直好評如潮——毫無疑問,它擁有更合理的難度曲線與正回饋機制。《絲綢之歌》承載了新作粉絲的殷切期待,以七年的時光打磨完成,但它並不僅僅是《空洞騎士》的粉絲向資料片。

《空洞騎士:絲綢之歌》玩法特色 重點回顧


  • 《絲綢之歌》展現了 Team Cherry 極致的遊戲細節與打磨度,畫面與世界觀延續前作魅力。
  • 然而,遊戲難度大幅提升,敵人的強度與血量都超乎預期,初期體驗極為受挫
  • 資源管理系統設計不佳,頻繁要求玩家「刷」資源卻缺乏應有的正回饋,導致遊戲過程枯燥且缺乏成就感


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《空洞騎士:絲綢之歌》常見問題Q&A



Q:對於《空洞騎士》新手來說,《絲綢之歌》會很難上手嗎?
A:是的,本文分析指出《絲綢之歌》的難度極高,幾乎是為已完全精通前作的深度玩家設計。如果你是《空洞騎士》新手,可能會面臨非常大的挫折感,建議先從前作《空洞騎士》體驗起。

Q:遊戲的戰鬥系統有什麼新變化嗎?
A:戰鬥系統大幅強化,敵人不僅血量、傷害全面提升,連普通小怪都常有霸體且擅長圍攻。黃蜂女雖然初始機動力較強,但武器初期傷害低,升級緩慢,使得戰鬥體驗非常硬核。

Q:為什麼會說《絲綢之歌》缺乏正回饋?
A:文章中提到,玩家在歷經重重難關擊敗BOSS後,幾乎沒有獲得任何實質獎勵(例如遊戲幣、裝備或關鍵道具),只會開通一條新路。這種設計嚴重削弱了玩家的成就感,容易造成情緒上的挫敗。

Q:遊戲中的「念珠」和「碎片」資源管理機制有什麼問題?
A:念珠和碎片是遊戲中的兩種主要資源。前期念珠極度稀缺,用於購買幾乎所有重要物品,且死亡會掉落,導致玩家需要頻繁且重複地「刷」資源。中後期又會變成碎片不足,這種不平衡的設計讓玩家感到不便和重複勞動。

Q:遊戲設計上希望玩家重複跑圖,但為何又被批評?
A:雖然遊戲加入了更多NPC與城鎮任務,鼓勵玩家多次探索地圖,但跑圖過程缺乏便利性,且缺乏「累積感」的養成系統(例如工具無熟練度、角色無經驗值)。玩家重複「刷」資源僅為推進進度,難以從中獲得成長的快樂,與類銀河戰士惡魔城遊戲強調「高品質一次性流程」的設計理念產生矛盾。






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