光與影33號遠征隊

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[遊戲新聞] 《光與影:33號遠征隊》為何沒有小地圖?總監親揭背後秘辛,是沉浸還是迷路?

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N952132 ( Lv.20 天使 ) 發表於 2025-5-21 12:26:06 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
身為探險者,最怕在廣袤未知的領域中迷失方向。《光與影:33號遠征隊》(Light & Shadow: Expedition 33)這款新作,做出了一個大膽的決定——移除小地圖。這個設計,究竟是為了讓玩家更深度沉浸其中,還是可能帶來無盡的迷路惡夢?遊戲首席執行官兼創意總監 Guillaume Broche 親自出面,揭開了這項決定的秘辛,意外地引發了玩家社群的熱烈討論。

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Guillaume Broche 在 Twitch 頻道 Dropped Frames 的訪談中直言不諱地表示,團隊認為小地圖的存在會破壞玩家對遊戲場景精心設計的關注。他以個人經驗為例,回想起當年玩《最終幻想10》時,幾乎全程緊盯著小地圖,完全錯失了環境的美術細節。最終腦袋裡只剩下地圖的輪廓,而非關卡的設計巧思。這種「只看地圖不看路」的經驗讓他深感無趣,因此即使不喜歡,只要有小地圖,他就會不自覺地依賴。

為了避免重蹈覆轍,《光與影:33號遠征隊》的開發團隊選擇借鏡《黑暗之魂》的設計理念。他們希望透過遊戲環境本身的線索與玩家的記憶來引導探索過程,鼓勵玩家仔細觀察周遭,而非盲目跟隨小地圖的指示。

當然,這種設計並非沒有代價。少了小地圖的引導,玩家確實可能因此錯過一些隱藏的區域或秘密內容。然而,Broche 認為這正是RPG 的迷人之處。他相信,當玩家因為迷失或好奇而暫停遊戲,回想著「剛才那個岔路是不是藏了什麼?」的時候,整個遊戲世界的設計細節反而會在腦海中重新建構。這種「探索與回味」的過程,遠比照著小地圖打卡來得更有趣、更有成就感。

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不少玩家對於這種「無小地圖」的設計表示認同,他們認為這有助於強化奇幻場景的視覺衝擊力,重拾經典 RPG 那種未知與探索的感動,避免了現代遊戲過於「便利」的設計對體驗造成的稀釋。正如《黑暗之魂》系列,玩家必須透過觀察環境而非依賴地圖來找到前進的道路或隱藏的秘密,這種設計極大地提升了發現新事物的成就感。

然而,硬幣總有兩面。也有玩家提出反對意見,認為在複雜的迷宮場景有限的遊戲視角下,少了小地圖的輔助,無法即時掌握區域進度或方向,確實可能令人感到沮喪甚至迷路。部分玩家也提出了折衷方案,例如在世界地圖新增標記功能,讓玩家能夠記錄重要地點,兼顧探索的自由與便利性。

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這次《光與影:33號遠征隊》關於小地圖的取捨,無疑是開發團隊對於遊戲體驗本質的一次深入思考。究竟是提供便利性讓玩家快速掌握全局,還是刻意製造一些「不確定性」,迫使玩家慢下腳步、仔細觀察與記憶,從而獲得更深刻的沉浸感與成就感?這個問題沒有絕對的答案,不同的玩家有不同的偏好。但可以確定的是,這種反現代遊戲潮流的設計,已經成功引發了玩家對於遊戲設計哲學的討論。

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這款遊戲適合會迷路的玩家嗎?
取決於你對迷路的接受程度。如果享受在遊戲世界中探索與迷失,並從中找到方向,或許你會喜歡。如果完全無法忍受迷路,可能需要謹慎考慮。

沒有小地圖會有導引線索嗎?
總監提到會透過環境線索和玩家記憶來引導,這意味著需要玩家仔細觀察遊戲場景中的提示。

這種設計會不會讓遊戲時間拉長?
有可能。花費更多時間探索、記憶路徑,以及尋找隱藏內容,都可能延長遊戲時間。

《光與影:33號遠征隊》是一款什麼類型的遊戲?
根據已公開的資訊,是一款故事驅動的 RPG,強調探索與角色互動

除了小地圖,還有哪些遊戲設計偏向經典?
目前來看,強調環境探索與觀察的導航方式,是其重要的經典RPG設計要素之一。







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