近期,魂系大作《艾爾登法環》即將迎來玩家期盼已久的重量級DLC《黑夜君臨》(Shadow of the Erdtree),其上市前的每一個細節都牽動著全球玩家的心。然而,一則來自製作人石崎淳也的幕後訪談,卻意外揭露了一個令人跌破眼鏡的初期構想:這款備受矚目的擴充內容,竟曾考慮以「免費遊戲」的形式推出!這不僅是遊戲界的一大話題,更引發了對於當前遊戲商業模式、開發商核心價值與玩家期待之間微妙平衡的深度思考。
從免費到買斷:一場策略性的商業決策
在競爭激烈的現代遊戲市場,尤其是在線多人遊戲百花齊放的環境下,「免費遊玩搭配內購」的模式似乎已成為主流。IGN在採訪中直指核心,詢問FromSoftware是否曾考慮讓《黑夜君臨》搭上這股潮流,以免費模式吸引更廣泛的玩家羣。
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面對這個問題,製作人石崎淳也坦率地分享了團隊內部的權衡與考量。他透露,是的,最初確實存在過將DLC免費推出的想法。這或許是為了回應市場對免費遊戲的龐大需求,或是希望透過免費內容,進一步擴大《艾爾登法環》的影響力。然而,在深入思考了團隊的核心優勢與最擅長的內容呈現方式後,他們最終選擇了回歸本源,堅定地走向「買斷制」的道路。這項決策從開發初期便已確立,貫穿了《黑夜君臨》的整個製作過程,確保了內容的純粹性與完整度,無須為免費模式下的額外商業考量而妥協。
FromSoftware的堅持:專注於核心體驗的價值
石崎淳也的回答,無疑揭示了FromSoftware作為一家以「打造沉浸式、高挑戰性單人體驗」聞名的遊戲工作室,對於其作品核心價值的堅持。他們深知自己的優勢在於精雕細琢的關卡設計、引人入勝的敘事風格以及獨特的戰鬥系統。這些體驗,往往需要玩家投入大量時間與精力去探索、去征服,而一個「買斷制」的模式,正好能提供一個純粹、不受額外付費幹擾的遊戲環境。
這也反映了遊戲產業內部對於商業模式的辯證:免費遊戲雖能迅速擴大用戶基礎,但往往伴隨著內購、通行證等設計,可能導致遊戲體驗的碎片化,甚至引發「Pay-to-Win」的質疑。而買斷制則確保了玩家付費後能獲得一個完整、統一的內容體驗,讓開發者能更專注於遊戲本身的品質,而非持續性的商業化策略。對於像《艾爾登法環》這樣以高品質單人內容為核心的遊戲而言,維護其藝術性與完整性,顯然比單純追求用戶數量更為重要。
隨著《艾爾登法環:黑夜君臨》即將在5月30日正式上市,遊戲玩家普遍關注的上市售價,也反映了其買斷制的商業定位。這款DLC不僅僅是內容的擴充,更是FromSoftware在商業模式選擇上,對自身品牌與玩家承諾的再度確認。在市場趨勢與核心價值之間,他們顯然選擇了後者,而這份堅持,或許正是《艾爾登法環》能夠成為現象級作品,並持續獲得玩家信賴的關鍵。
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延伸思考 Q&A
- FromSoftware為何最終選擇了買斷制而非免費模式?
主要基於團隊對自身開發實力與核心體驗的堅持,認為買斷制更能完整呈現其擅長的遊戲設計與內容,避免免費模式可能帶來的商業化幹擾。
- 免費遊戲與買斷制各有哪些優缺點?
免費遊戲優點在於低門檻、快速吸引大量玩家,缺點是可能過度依賴內購、影響遊戲平衡;買斷制則能提供完整遊戲體驗,開發者專注品質,但初期進入門檻較高。
- 《艾爾登法環:黑夜君臨》採用買斷制對玩家有何益處?
玩家能獲得一個無內購壓力、內容完整且專注於遊戲體驗的DLC,確保了遊玩過程的純粹性與製作團隊的藝術願景。
- FromSoftware的定價策略,對其他遊戲開發商有何啟示?
這顯示即使在競爭激烈的市場中,堅持自身獨特的開發理念與產品定位,並提供高品質的買斷內容,依然能夠獲得玩家的認可與商業上的成功。
- 未來遊戲產業的商業模式會如何演變?
預計將會是多種模式並存,免費模式、買斷制、訂閱服務等將持續演進。成功關鍵在於開發商能否根據自身遊戲特性與目標客羣,選擇最適合的商業模式來提供最佳的玩家體驗。
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