《機甲戰魔 神話之裔》裝備屬性修改 快速閱讀精華
- 🔑 核心發現: 遊戲中裝備的隨機屬性(詞綴)並非直接寫在數值上,而是由一個名為 PartsSkillIndexList_0 的欄位控制。
- 🚫 重要警告: 絕對不要直接編輯存檔中的裝備數值,這會直接導致存檔損毀,遊戲內建了校驗機制。
- 🔍 修改思路: 未來的修改器或手動修改,應該朝著變更 PartsSkillIndexList_0 裡的技能ID與數值著手,而不是改動基礎屬性。
- 💡 裝備來源差異:
- 戰場掉落: 擁有 PartsSkillIndexList_0 欄位,因此會有隨機的屬性增益或減益。
- 商店購買: 屬於「白板」裝備,存檔中沒有這個欄位,屬性固定。
存檔修改的大前提:請勿直接編輯!
在深入探討之前,必須先建立一個最重要的觀念:根據玩家社群的研究,《機甲戰魔 神話之裔》的存檔有校驗機制。如果你試圖直接用編輯器打開存檔並修改任何數值,你的存檔將會直接損毀,無法讀取。
這篇攻略旨在分析存檔結構,為有興趣製作修改工具的開發者提供一個可能的研究方向,而不是教你如何直接修改。
裝備UniqueID與屬性差異分析
首先,研究者準備了三件名為「Automatic Silver Raven」的裝備來進行比對。
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其中兩件是從商店購買的「白板貨」,所有屬性都是預設值。第三件則是從敵人身上掉落的,其屬性與商店貨有些微不同。
下圖是戰場掉落的 Silver Raven 與商店貨的屬性比較:
可以看到,掉落的這件裝備在某些參數上有所增減。這代表遊戲中存在一個隨機生成裝備屬性(也就是俗稱的「詞綴」)的系統。
為了在存檔中追蹤這些裝備,我們需要找到它們的唯一ID (UniqueID)。透過在存檔檔案中搜索,研究者發現他所裝備的兩件商店貨 Silver Raven 的 ID 分別是 27 和 75。
接著,透過搜索與物品類型相關的 PartsIDIndex 欄位,找到了第三件(掉落品)的 ID 是 100。
有了這三個 ID (27, 75, 100),我們就可以進一步分析它們在存檔結構中的差異了。
關鍵欄位:PartsSkillIndexList_0 解析
深入探索後,一個名為 PartsSkillIndexList_0 的關鍵資料結構浮現了。這個結構似乎就是用來存放裝備的「詞綴」或「額外加成」的地方。
以 ID 為 100 的那件掉落品為例,它的屬性帶有「重量 +2」和「記憶體消耗 -9」。在存檔中查看它的 PartsSkillIndexList_0 欄位,可以看到以下內容:
從圖中可以推斷:
- 這個 PartsSkillIndexList_0 結構記錄了裝備的額外屬性加成(增益或減益)。
- 其中的 Skill ID 可能對應著不同的屬性類型(如:重量、記憶體消耗等)。
- 而 EvalutionValue (原文拼寫如此,非 Evaluation) 則代表了這些屬性變動的具體數值。
簡單來說,遊戲並不是直接修改裝備的基礎數值,而是透過附加一個「技能列表」來動態調整裝備的最終性能。這意味著,想修改裝備屬性,關鍵可能在於修改這個列表,而不是去動基礎數值。
商店貨 vs. 戰場掉落物:根本差異
為了驗證上述理論,研究者回頭檢查了 ID 為 27 的商店貨 Silver Raven。結果發現,這件裝備的存檔資料中,完全沒有 PartsSkillIndexList_0 這個欄位。
這個發現證實了:
- 從商店購買的裝備是「白板」,沒有任何隨機詞綴。
- 只有從戰場上獲得的裝備,才有可能生成帶有隨機屬性的 PartsSkillIndexList_0 結構。
《機甲戰魔 神話之裔》存檔修改重點回顧
- 裝備的隨機屬性加成,是由一個名為 PartsSkillIndexList_0 的資料結構所控制。
- 直接修改存檔中的任何數值都會導致存檔損毀,修改的正確方向應為研究如何安全地編輯 PartsSkillIndexList_0 內的內容。
- 商店貨是沒有詞綴的白板裝備,而戰場掉落物才擁有決定隨機屬性的關鍵資料欄位。
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《機甲戰魔 神話之裔》裝備存檔修改 常見問題Q&A
- Q:我可以直接用十六進位編輯器修改存檔裡的裝備數值嗎?
A:不行。根據這篇分析,遊戲內建了校驗機制,任何直接的修改都會導致存檔損毀而無法使用。
- Q:商店買的裝備跟打怪掉的裝備,在存檔裡有什麼根本上的不同?
A:最大的不同在於,戰場掉落的裝備在存檔中可能帶有一個叫 PartsSkillIndexList_0 的欄位,這個欄位決定了裝備的隨機詞綴(屬性加成或減益);而商店購買的裝備則沒有這個欄位,是固定屬性的「白板」。
- Q:這篇文章提到的「EvalutionValue」是什麼?
A:這是存檔中用來記錄詞綴具體數值的欄位名稱。例如,「重量 +2」這個詞綴,其中的「+2」這個數值就是由 EvalutionValue 決定的。
- Q:既然不能直接改,那這篇分析有什麼用?
A:這篇分析為有能力開發遊戲修改工具(例如 Cheat Engine 的腳本)的玩家或開發者指明了正確的研究方向。與其浪費時間試圖破解基礎數值,不如集中精力研究如何安全地讀取和修改 PartsSkillIndexList_0 這個結構。
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