《Arena Breakout》逆向工程結構與偏移量整理 快速閱讀精華
- 🎯 引擎版本確認為 Unreal Engine 4.26.1,核心逆向指標齊全
- 🔧 完整骨架名稱對照表,涵蓋 104個骨骼節點(含IK與虛擬骨骼)
- 📦 附帶 abi item id 與 item name 對照檔案,方便道具追蹤與修改
- ⚠️ 本篇文章為技術資料整理,僅供學習研究用途
前言說明
想要深入研究《Arena Breakout》的遊戲機制,卻找不到完整的記憶體偏移量參考?這篇文章幫你整理好了核心逆向數據,從 GEngine、GWorld 到完整骨架名稱,一次到位。
這款遊戲採用 Unreal Engine 4.26.1 開發,反作弊系統為 ACE/Tencent,與《Gray Zone Warfare》和《Escape from Tarkov》同屬硬核撤離射擊類型。底下我們整理了目前可取得的關鍵結構與偏移量,適合搭配 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 或 《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 進行記憶體分析與除錯學習。
重要提醒
- ⚠️ 本資料僅供 逆向工程學習與研究用途,請勿用於線上多人遊戲作弊
- 🛡️ 遊戲內建 ACE/Tencent 反作弊系統,任何不當修改可能導致帳號永久停權
- 💻 建議在 離線環境或自有測試伺服器 中使用這些數據進行技術驗證
核心記憶體偏移量
底下是《Arena Breakout》的關鍵全域指標與函數位址,這些是進行 UE4 逆向分析的基礎錨點:
| 名稱 | 偏移量 / 位址 | 說明 | | GEngine | 0x9910F70 | 引擎全域實例指標,存取渲染與遊戲核心系統 | | GObjects | 0x9757E48 | 物件全域陣列,追蹤遊戲中所有 UObject | | GWorld | 0x9914A28 | 世界場景全域指標,取得當前關卡與演員列表 | | GNames | 0x973D8C0 | 名稱全域陣列,FName 系統的入口點 | | FName::AppendString | 0x3837270 | FName 轉字串核心函數,整理物件名稱時常用 | | ProcessEvent | 0x3A74BD0 | UE4 事件分派核心函數,攔截可追蹤遊戲邏輯 | | ProcessEvent Index | 0x46 | 虛擬函數表索引,用於函數掛鉤定位 |
完整骨架結構對照表
遊戲角色骨架採用標準 UE4 人形骨架,並擴充了 IK 與虛擬骨骼(Virtual Bones)系統。底下依功能分區整理:
軀幹與頭部核心骨骼
| 索引 | 骨骼名稱 | 功能說明 | | 0 | Root | 根骨骼,整體位移與旋轉基準 | | 1 | pelvis | 骨盆,下半身動作根節點 | | 12-14 | spine_01 / spine_02 / spine_03 | 脊椎三段,控制軀幹彎曲與扭轉 | | 15 | neck_01 | 頸部連接點 | | 16 | head | 頭部主骨骼,瞄準相關計算常用 | | 18 | headpoint_loc | 頭部定位點,可能用於判定框 | | 19 | ribcage | 胸腔,上半身質心參考 |
右手臂骨骼鏈(持槍側)
| 索引 | 骨骼名稱 | 功能說明 | | 20 | clavicle_r | 右鎖骨 | | 21 | upperarm_r | 右上臂 | | 22-23 | lowerarm_r / lowerarm_twist_01_r | 右前臂與扭轉輔助 | | 24 | hand_r | 右手掌,武器握持根節點 | | 25-39 | tdumb_01_r 至 pinky_03_r | 五指三段骨骼,精細手部動畫 | | 40 | item_r | 右手持物品掛載點 |
左手臂骨骼鏈
| 索引 | 骨骼名稱 | 功能說明 | | 50 | clavicle_l | 左鎖骨 | | 51 | upperarm_l | 左上臂 | | 52-53 | lowerarm_l / lowerarm_twist_01_l | 左前臂與扭轉輔助 | | 54 | hand_l | 左手掌 | | 55-69 | tdumb_01_l 至 pinky_03_l | 左手五指三段骨骼 | | 70 | item_l | 左手持物品掛載點 |
IK 反向動力學系統骨骼
| 索引 | 骨骼名稱 | 功能說明 | | 82 | ik_hand_root | 手部IK根節點 | | 83 | ik_hand_gun | 槍械IK定位點,雙手協調持槍 | | 84-85 | ik_hand_r / ik_hand_l | 左右手IK目標點 | | 86 | ik_foot_root | 足部IK根節點 | | 87-88 | ik_foot_l / ik_foot_r | 左右足IK目標點,地形適應 |
虛擬骨骼(Virtual Bones)
虛擬骨骼是 UE4 的進階功能,不依賴實際蒙皮,而是用於程式化計算輔助定位:
| 索引 | 骨骼名稱 | 推測用途 | | 89 | VB ik_foot_l_Offset | 左足IK偏移補償 | | 90 | VB ik_knee_target_l | 左膝指向目標,避免IK彎曲異常 | | 91 | VB ik_foot_r_Offset | 右足IK偏移補償 | | 92 | VB ik_knee_target_r | 右膝指向目標 | | 93 | VB ik_foot_root_Offset | 足部IK整體偏移 | | 94 | VB ik_hand_gun_ribcage | 槍械與胸腔相對關係,後座力計算? | | 95 | VB root_camera_animated | 攝影機動畫根參考 | | 96 | VB camera_animated_ik_hand_gun | 攝影機與持槍IK聯動 | | 97-103 | VB root_item_r 至 VB item_r_ik_hand_r | 右手物品與IK鏈結關係 | | 104 | VB ribcage_ik_hand_gun | 胸腔至持槍IK最終約束點 |
道具資料檔案說明
本次整理額外包含一份 abi item id and item name 對照資料,檔案大小約 1.12 MB,內容涵蓋遊戲內道具的唯一識別碼與對應名稱。
所有站內附件皆會附上安全掃描報告 請會員查看純淨度百分比後判斷使用
相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
這份資料對於以下技術研究特別有幫助:
- 🔍 透過 ID 快速定位特定道具的記憶體實例
- 📊 建立道具資料庫,分析生成機制與稀有度設定
- 🛠️ 開發輔助工具時的本地化字串對照
資料應用技巧
拿到這些偏移量後,實際要怎麼開始?底下是幾個建議的切入方向:
- 【步驟一】使用 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 附加遊戲程序
- 【步驟二】以 GWorld (0x9914A28) 為起點,逐步整理 UWorld -> ULevel -> AActors 陣列
- 【步驟三】透過 GNames (0x973D8C0) 配合 FName::AppendString (0x3837270) 整理物件名稱,確認目標演員
- 【步驟四】對人物演員使用 USkeletalMeshComponent,透過骨架索引取得特定骨骼世界座標
- 【步驟五】結合 ProcessEvent 掛鉤,追蹤特定遊戲事件觸發時機
常見問題Q&A
Q:這些偏移量在遊戲更新後還有效嗎?
遊戲版本更新通常會重新編譯執行檔,導致全域偏移量變動。這組數據對應特定建構版本,更新後需要重新用 IDA 或 ReClass 分析確認。建議建立 特徵碼掃描(Signature Scanning) 機制來自動化定位。
Q:ACE/Tencent 反作弊會偵測 Cheat Engine 嗎?
會。ACE 採用核心層級驅動保護,常見的記憶體掃描與注入行為都會被標記。若要進行合法研究,建議在 離線模式、私人伺服器或虛擬機隔離環境 中操作,避免主帳號受影響。
Q:Bone Names 的索引數字有什麼規律?
索引 0-81 為實際蒙皮骨骼,82-88 為 IK 系統骨骼,89 開始的 VB 前綴皆為虛擬骨骼。虛擬骨骼不參與實際頂點變形,純粹供動畫藍圖或 C++ 程式碼做空間計算使用。
Q:item id 檔案要怎麼開啟?
pixeldrain 連結提供的是原始資料檔,格式可能為 JSON、CSV 或二進位結構。建議先用文字編輯器或十六進位編輯器初步檢視,確認格式後再用對應工具整理。若為遊戲原始 abi 格式,可能需要對照 UAsset 整理工具 讀取。
Q:ProcessEvent Index 0x46 要怎麼使用?
在 UE4 中,ProcessEvent 是 UObject 的虛擬函數,索引 0x46 表示它在虛擬函數表中的位置。進行函數掛鉤(Hook)時,可以透過物件虛擬表指標加上此偏移,攔截所有 UObject 的事件分派,常用於追蹤 RPC 呼叫或遊戲邏輯觸發。
《Arena Breakout》逆向工程結構與偏移量整理 重點回顧
- 📌 五大全域指標(GEngine、GObjects、GWorld、GNames、ProcessEvent)構成 UE4 逆向分析的基礎骨架
- 📌 104 個骨骼節點分層清晰,實際骨骼、IK 骨骼、虛擬骨骼功能各異
- 📌 道具 ID 對照檔案可加速物品相關的記憶體追蹤與資料分析
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