《要塞英雄》Retrac 14.60 偏移量 快速閱讀精華
- 🔥 這份[offsets]資料涵蓋了[要塞英雄]14.60版本的完整記憶體位址,包括GWorld、GObjects、ProcessEvent等核心函數位址
- 🎯 適合想要進行遊戲數值修改、開發輔助工具或學習UE4記憶體結構的玩家使用
- ⚠️ 使用此類工具可能違反遊戲服務條款,建議僅在離線環境或測試用途使用
前言介紹
在[要塞英雄]的技術研究社羣中,記憶體偏移量(offsets)是開發各類輔助工具的基礎資料。這些數據能夠幫助開發者定位遊戲中的關鍵物件、函數和變數位址,進而實現各種自動化功能。
這篇文章整理的是Retrac 14.60版本的完整偏移量資料,涵蓋了從基礎世界物件到角色骨骼矩陣的完整記憶體結構。無論你是想要使用Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版進行數值修改,還是開發專屬的遊戲輔助工具,這份資料都能提供重要參考。
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Retrac 14.60 偏移量資料
以下整理的所有偏移量資料均針對[要塞英雄]14.60版本。這些位址可能隨著遊戲更新而變動,使用時請確認遊戲版本匹配。
核心結構位址
| 結構名稱 | 類型 | RVA位址 | | GWorld / UWorld | Static | 0x951B9D0 | | GObjects / FUObjectArray | RVA | 0x93E0A30 | | TUObjectArray | RVA | 0x93E0A40 | | GNames / FNamePool | RVA | 0x93C3F00 |
關鍵函數位址
| 函數名稱 | RVA位址 | VTable Slot | Byte Displacement | UObject: rocessEvent | 0x376B220 | 0x43 | 0x218 | | APlayerController::GetPlayerViewPoint | 0x4F3ADE0 | 0xE2 | 0x710 | | USkeletalMeshComponent::GetBoneMatrix | 0x4BFC850 | - | - | | GetBoneMatrix (actual) | 0x4BFCB64 | - | - |
元件與角色資訊
UWorld 結構
- PersistentLevel: 0x30
- GameState: 0x120
- OwningGameInstance: 0x180
角色與控制器
| 欄位 | 偏移量 | 欄位 | 偏移量 | ULocalPlayer: layerController | 0x30 | AController: layerState | 0x228 | APawn: layerState | 0x240 | APlayerController::AcknowledgedPawn | 0x2A0 | | AActor::RootComponent | 0x130 | USceneComponent::RelativeLocation | 0x11C | | USceneComponent::RelativeRotation | 0x128 | APlayerController::ControlRotation | 0x288 | | AFortPlayerStateAtdena::TeamIndex | 0xE88 | APlayerState: awnPrivate | 0x280 |
骨骼與網格
- ACharacter::Mesh: 0x280
- USceneComponent::ComponentToWorld: 0x1C0
- USkeletalMeshComponent::CachedBoneSpaceTransforms: 0x720
- USkeletalMeshComponent::CachedComponentSpaceTransforms: 0x730
- Camera Field Expression: CameraManager + 0x1AA0 + 0x10 + field offset
武器與狀態
| 欄位 | 偏移量 | | CurrentWeapon | 0x5C0 | | WeaponData | 0x378 | | AmmoCount | 0x964 | | ClipSize | 0x968 | | AFortPlayerStateZone::CurrentHealtd | 0xCD4 | | AFortPlayerStateZone::MaxHealtd | 0xCD8 |
檔案下載點
底下提供原始偏移量檔案的下載連結,方便開發者離線查閱或匯入工具使用。
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相關檔案須知: 取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容 避免不必要錯誤與誤會發生。 也可多參考文章討論樓層內容 了解附件檔案相關討論資訊。
常見問題Q&A
Q:這些偏移量資料可以用在什麼工具上?
這些資料主要供Cheat Engine或其他記憶體修改工具使用。你可以透過這些位址來定位遊戲中的世界物件、角色位置、血量數值等資訊。建議搭配Cheat Engine 7.5 漢化版使用。
Q:為什麼偏移量會隨著遊戲更新而改變?
遊戲每次更新後,編譯器會重新編排記憶體佈局,導致各個結構和函數的相對位址(RVA)發生變化。這就是為什麼每次大更新後,開發者都需要重新dump新的偏移量。
Q:使用這些偏移量修改遊戲會被封號嗎?
會。這類記憶體修改行為違反了[要塞英雄]的服務條款。Epic Games對作弊行為採取零容忍政策,一旦偵測到異常記憶體操作,帳號將面臨永久封禁。建議僅在離線測試環境或私人伺服器使用。
Q:什麼是RVA?為什麼資料都用RVA表示?
RVA(Relative Virtual Address,相對虛擬位址)是相對於模組基底的偏移量。由於每次遊戲啟動時,模組載入的絕對位址會因ASLR(位址空間配置隨機載入)而改變,使用RVA可以確保在不同執行個體間都能正確定位。
Q:如何確認這些偏移量在我的遊戲版本是否有效?
你可以使用Cheat Engine或ReClass等工具,將RVA加上遊戲模組的基址,檢查該位址是否存在有效的UWorld或GObjects結構。如果讀取到的資料明顯是亂碼或無效指標,表示偏移量可能已過期。
結語
這份[要塞英雄]Retrac 14.60偏移量資料整理了當前版本的核心記憶體位址,對於想要深入研究遊戲引擎架構或開發相關工具的技術玩家來說,是相當寶貴的參考資源。
不過再次提醒,這類記憶體修改行為具有高度風險,不僅可能導致帳號永久封禁,也可能影響遊戲體驗的公平性。建議大家將這些技術應用在正當的學習與研究上,例如理解Unreal Engine 4的記憶體管理機制,或是開發合法的遊戲外掛分析工具。
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