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鬥陣特攻2鬥陣特攻v2026

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[電玩遊戲] 《鬥陣特攻2》偏移量資料表 v2026.06.09 記憶體位址與骨骼ID完整查詢

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A7533984132 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 10:10 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《鬥陣特攻2》偏移量資料核心主題 快速閱讀精華


🎯 記憶體分析必備:
  • 提供 Overwatch.exe 進程關鍵 RVA 位址,包含視圖矩陣、實體基底等核心偏移量
  • 完整組件類型 ID 對照表,涵蓋團隊、血量、視角、技能等遊戲數據
  • 全英雄骨骼 ID 對照,包含 15 個解剖位置與 6 條繪製鏈路徑
  • 特別收錄 D.Va、溫斯頓、堡壘等英雄的特殊骨骼覆蓋數據




規格化資訊



【語  言】:繁體中文
【軟體名稱】:鬥陣特攻2 偏移量資料表 / Overwatch 2 Offset Database
【版本資訊】:v2026.06.09
【軟體大小】:約 15KB (純文字資料)
【更新日期】:2026-06-09
【使用權限】:技術研究參考用
【系統支持】:Windows PC (Overwatch.exe)
【軟體介紹】

本資料表為《鬥陣特攻2》(Overwatch 2) 的記憶體偏移量技術參考文件,適用於遊戲逆向工程、記憶體分析與相關技術研究。內容涵蓋視圖矩陣(ViewMatrix)、實體基底(Entity Base)、組件解密金鑰等核心記憶體位址,以及完整的骨骼 ID 對照系統。

⚠️ 重要聲明: 本資料僅供技術研究與學習用途,使用於線上遊戲可能違反服務條款,請自行承擔風險。

核心偏移量總覽



▸ 進程資訊
  • 目標進程:Overwatch.exe
  • 視窗類別:TankWindowClass


▸ 頂級 RVA (鏡像相對位址)
  • Address_viewmatrix_base → 0x38DC230
  • Address_entity_base → 0x3935908
  • Address_LiveFov → 0x4037628
  • ComponentXorByte → 0x377E243
  • ComponentXorQword → 0x3A92E70


▸ 解密金鑰與常數
  • ViewMatrix_AddKey1 (K1, world) → 0x37316FB2858F0E4A
  • ViewMatrix_XorKey2 (K2, world) → 0xB6326CCBCA7E34F4
  • ComponentXorQwordOffset → 0x1D4


▸ ViewMatrix 鏈路 (從解密後的世界指標 p2 讀取)
  • ViewMatrix_View_Sub → 0x140
  • ViewMatrix_Proj_Sub → 0xB0


▸ 實體/參與者欄位偏移量
  • 變換位置偏移 → 0x3D0
  • ReplicatedTransform_PositionOffset → 0x180
  • 速度位置偏移 → 0x200
  • 速度偏移量 → 0x050
  • Velocity_LocationYBias → 1.0
  • Actor_TeamOffsetFromHeroId → 0x180
  • Actor_PositionOffsetFromHeroId → 0x1C
  • HeroId_HighWord → 0x02E0


▸ 旋轉鏈 (Rotation.X = 偏航角)
  • RotationBase_Sub1 → 0x888
  • RotationBase_Sub2 → 0x90C


▸ 骨骼鏈 (來自速度組件)
  • Velocity_BoneDataPtrOffset → 0x8B0
  • BoneData_BonesArrayOffset → 0x20
  • 骨骼入口步長 → 0x30
  • 骨骼位置偏移 → 0x20


▸ 可見性檢測 (TYPE_P_VISIBILITY 組件)
  • Vis_DataOffsetInComp → 0x98
  • Vis_OccludedBitMask → 0x800


▸ 團隊遮罩 (針對 Velocity 團隊位元組)
  • Team1_Mask → 0x00800000
  • Team2_Mask → 0x01000000


▸ 其他常數
  • 預設水平視場角 → 103.0
  • kOpenProcessFlags → 0x438


組件類型 ID 表



DecryptComponent CompType 列舉對照:

  • 類型轉換 → 0x01
  • TYPE_VELOCITY (速度) → 0x04
  • TYPE_TEAM (團隊) → 0x21
  • TYPE_BONE (骨骼) → 0x24
  • TYPE_TRANSFORM_ALT (變換替代) → 0x25
  • TYPE_ROTATION (旋轉) → 0x2F
  • TYPE_LINK (連結) → 0x34
  • TYPE_P_VISIBILITY (玩家可見性) → 0x35
  • TYPE_SKILL (技能) → 0x37
  • TYPE_ANGLE (角度) → 0x39
  • TYPE_HEALTH (血量) → 0x3B
  • TYPE_PLAYERCONTROLLER (玩家控制器) → 0x43
  • TYPE_P_HEROID (英雄ID) → 0x54
  • TYPE_OUTLINE (輪廓) → 0x5A
  • TYPE_REPLICATED_POS (複製位置) → 0x60
  • TYPE_VIEWANGLE (視角) → 0x1260


▸ 醫療包 ID (實體雜湊匹配)
  • Healtdpack_Small (小型醫療包) → 0x40000000000005F
  • Healtdpack_Large (大型醫療包) → 0x400000000000060
  • Healtdpack_Mega (超大型醫療包) → 0x40000000000480A


骨骼 ID 對照表



▸ 解剖槽列舉 (eSFBone, 0-15)

  • SF_FOREHEAD (額頭) → 0
  • SF_NECK (頸部) → 1
  • SF_CHEST (胸部) → 2
  • SF_PELVIS (骨盆) → 3
  • SF_UA_L (左上臂) → 4
  • SF_LA_L (左前臂) → 5
  • SF_HAND_L (左手) → 6
  • SF_UA_R (右上臂) → 7
  • SF_LA_R (右前臂) → 8
  • SF_HAND_R (右手) → 9
  • SF_UL_L (左大腿) → 10
  • SF_LL_L (左小腿) → 11
  • SF_FOOT_L (左腳) → 12
  • SF_UL_R (右大腿) → 13
  • SF_LL_R (右小腿) → 14
  • SF_FOOT_R (右腳) → 15


▸ 骨骼繪製鏈 (6條鏈,槽位序列)

  • 上部:頸部 → 額頭
  • 脊柱:頸部 → 胸部 → 骨盆
  • 右臂:頸部 → 右上臂 → 右前臂 → 右手
  • 左臂:頸部 → 左上臂 → 左前臂 → 左手
  • 右下肢:骨盆 → 右大腿 → 右小腿 → 右腳
  • 左下肢:骨盆 → 左大腿 → 左小腿 → 左腳


▸ 預設骨骼 (任何未被特別覆蓋的英雄)

槽位順序 = [額頭, 頸部, 胸部, 骨盆, 左上臂, 左前臂, 左手, 右上臂, 右前臂, 右手, 左大腿, 左小腿, 左腳, 右大腿, 右小腿, 右腳]

預設值 → { 17, 16, 15, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 90, 95, 99, 100 }

▸ 各英雄特殊骨骼覆蓋 (英雄ID & 0xFFFF)

  • 堡壘 (0x015) → { 17, 16, 4, 3, 13, 14, 44, 54, 55, 145, 89, 282, 90, 99, 283, 100 }
  • D.Va (0x07A) → { 18, 16, 3, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 282, 95, 99, 283 }
  • 溫斯頓 (0x009) → { 11, 16, 15, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 90, 95, 99, 100 }
  • 託比昂 (0x006) → { 11, 16, 15, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 90, 95, 99, 100 }
  • 辛梅塔 (0x016) → { 11, 16, 15, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 90, 95, 99, 100 }
  • 卡西迪 (0x042) → { 18, 16, 15, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 90, 95, 99, 100 }
  • 閃光 (0x003) → { 18, 16, 15, 2, 13, 14, 28, 54, 55, 58, 85, 89, 90, 95, 99, 100 }
  • 訓練機器人1 (0x33C) → { 105, 82, 82, 82, 80, 13, 386, 53, 54, 387, 82, 82, 82, 82, 82, 82 }
  • 訓練機器人2 (0x337) → { 105, 82, 82, 82, 80, 13, 386, 53, 54, 387, 82, 82, 82, 82, 82, 82 }
  • 訓練機器人3 (0x35A) → { 105, 82, 82, 82, 80, 13, 386, 53, 54, 387, 82, 82, 82, 82, 82, 82 }
  • 訓練機器人4 (0x16C) → { 105, 82, 82, 82, 80, 13, 386, 53, 54, 387, 82, 82, 82, 82, 82, 82 }


常見問題Q&A



Q:這份偏移量資料適用於什麼版本的鬥陣特攻2?
A:本資料驗證日期為 2026年6月9日,適用於當時的遊戲版本。由於遊戲會定期更新,偏移量可能隨版本變動而失效,建議使用前再次驗證。

Q:RVA 是什麼意思?如何使用?
A:RVA (Relative Virtual Address) 是相對於模組基底的相對位址。使用時需先取得 Overwatch.exe 的載入基底位址,再加上 RVA 值才能得到實際的記憶體位址。

Q:為什麼有些英雄有特殊的骨骼 ID?
A:部分英雄如堡壘、D.Va、溫斯頓等具有非人型或機甲形態,其骨骼結構與標準人型英雄不同,因此需要獨立的骨骼 ID 對應表。

Q:訓練機器人的骨骼 ID 為何重複數值較多?
A:訓練機器人模型結構較為簡化,部分解剖位置在模型中並未獨立存在,因此使用相同的骨骼索引值或預設值填充。

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