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[電玩遊戲] 《Arena Breakout》逆向工程結構與偏移量整理 CE記憶體修改基礎數據

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AQ416912 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 6 小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《Arena Breakout》逆向工程結構與偏移量整理 快速閱讀精華



  • 🎯 引擎版本確認為 Unreal Engine 4.26.1,核心逆向指標齊全
  • 🔧 完整骨架名稱對照表,涵蓋 104個骨骼節點(含IK與虛擬骨骼)
  • 📦 附帶 abi item id 與 item name 對照檔案,方便道具追蹤與修改
  • ⚠️ 本篇文章為技術資料整理,僅供學習研究用途


前言說明



想要深入研究《Arena Breakout》的遊戲機制,卻找不到完整的記憶體偏移量參考?這篇文章幫你整理好了核心逆向數據,從 GEngine、GWorld 到完整骨架名稱,一次到位。

這款遊戲採用 Unreal Engine 4.26.1 開發,反作弊系統為 ACE/Tencent,與《Gray Zone Warfare》和《Escape from Tarkov》同屬硬核撤離射擊類型。底下我們整理了目前可取得的關鍵結構與偏移量,適合搭配 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 進行記憶體分析與除錯學習。

重要提醒



  • ⚠️ 本資料僅供 逆向工程學習與研究用途,請勿用於線上多人遊戲作弊
  • 🛡️ 遊戲內建 ACE/Tencent 反作弊系統,任何不當修改可能導致帳號永久停權
  • 💻 建議在 離線環境或自有測試伺服器 中使用這些數據進行技術驗證


核心記憶體偏移量



底下是《Arena Breakout》的關鍵全域指標與函數位址,這些是進行 UE4 逆向分析的基礎錨點:

名稱偏移量 / 位址說明
GEngine0x9910F70引擎全域實例指標,存取渲染與遊戲核心系統
GObjects0x9757E48物件全域陣列,追蹤遊戲中所有 UObject
GWorld0x9914A28世界場景全域指標,取得當前關卡與演員列表
GNames0x973D8C0名稱全域陣列,FName 系統的入口點
FName::AppendString0x3837270FName 轉字串核心函數,整理物件名稱時常用
ProcessEvent0x3A74BD0UE4 事件分派核心函數,攔截可追蹤遊戲邏輯
ProcessEvent Index0x46虛擬函數表索引,用於函數掛鉤定位


完整骨架結構對照表



遊戲角色骨架採用標準 UE4 人形骨架,並擴充了 IK 與虛擬骨骼(Virtual Bones)系統。底下依功能分區整理:

軀幹與頭部核心骨骼



索引骨骼名稱功能說明
0Root根骨骼,整體位移與旋轉基準
1pelvis骨盆,下半身動作根節點
12-14spine_01 / spine_02 / spine_03脊椎三段,控制軀幹彎曲與扭轉
15neck_01頸部連接點
16head頭部主骨骼,瞄準相關計算常用
18headpoint_loc頭部定位點,可能用於判定框
19ribcage胸腔,上半身質心參考


右手臂骨骼鏈(持槍側)



索引骨骼名稱功能說明
20clavicle_r右鎖骨
21upperarm_r右上臂
22-23lowerarm_r / lowerarm_twist_01_r右前臂與扭轉輔助
24hand_r右手掌,武器握持根節點
25-39tdumb_01_r 至 pinky_03_r五指三段骨骼,精細手部動畫
40item_r右手持物品掛載點


左手臂骨骼鏈



索引骨骼名稱功能說明
50clavicle_l左鎖骨
51upperarm_l左上臂
52-53lowerarm_l / lowerarm_twist_01_l左前臂與扭轉輔助
54hand_l左手掌
55-69tdumb_01_l 至 pinky_03_l左手五指三段骨骼
70item_l左手持物品掛載點


IK 反向動力學系統骨骼



索引骨骼名稱功能說明
82ik_hand_root手部IK根節點
83ik_hand_gun槍械IK定位點,雙手協調持槍
84-85ik_hand_r / ik_hand_l左右手IK目標點
86ik_foot_root足部IK根節點
87-88ik_foot_l / ik_foot_r左右足IK目標點,地形適應


虛擬骨骼(Virtual Bones)



虛擬骨骼是 UE4 的進階功能,不依賴實際蒙皮,而是用於程式化計算輔助定位:

索引骨骼名稱推測用途
89VB ik_foot_l_Offset左足IK偏移補償
90VB ik_knee_target_l左膝指向目標,避免IK彎曲異常
91VB ik_foot_r_Offset右足IK偏移補償
92VB ik_knee_target_r右膝指向目標
93VB ik_foot_root_Offset足部IK整體偏移
94VB ik_hand_gun_ribcage槍械與胸腔相對關係,後座力計算?
95VB root_camera_animated攝影機動畫根參考
96VB camera_animated_ik_hand_gun攝影機與持槍IK聯動
97-103VB root_item_r 至 VB item_r_ik_hand_r右手物品與IK鏈結關係
104VB ribcage_ik_hand_gun胸腔至持槍IK最終約束點


道具資料檔案說明



本次整理額外包含一份 abi item id and item name 對照資料,檔案大小約 1.12 MB,內容涵蓋遊戲內道具的唯一識別碼與對應名稱。



所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容
避免不必要錯誤與誤會發生。
也可多參考文章討論樓層內容
了解附件檔案相關討論資訊。





這份資料對於以下技術研究特別有幫助:

  • 🔍 透過 ID 快速定位特定道具的記憶體實例
  • 📊 建立道具資料庫,分析生成機制與稀有度設定
  • 🛠️ 開發輔助工具時的本地化字串對照


資料應用技巧



拿到這些偏移量後,實際要怎麼開始?底下是幾個建議的切入方向:

  • 【步驟一】使用 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 附加遊戲程序
  • 【步驟二】以 GWorld (0x9914A28) 為起點,逐步整理 UWorld -> ULevel -> AActors 陣列
  • 【步驟三】透過 GNames (0x973D8C0) 配合 FName::AppendString (0x3837270) 整理物件名稱,確認目標演員
  • 【步驟四】對人物演員使用 USkeletalMeshComponent,透過骨架索引取得特定骨骼世界座標
  • 【步驟五】結合 ProcessEvent 掛鉤,追蹤特定遊戲事件觸發時機


常見問題Q&A



Q:這些偏移量在遊戲更新後還有效嗎?

遊戲版本更新通常會重新編譯執行檔,導致全域偏移量變動。這組數據對應特定建構版本,更新後需要重新用 IDA 或 ReClass 分析確認。建議建立 特徵碼掃描(Signature Scanning) 機制來自動化定位。

Q:ACE/Tencent 反作弊會偵測 Cheat Engine 嗎?

會。ACE 採用核心層級驅動保護,常見的記憶體掃描與注入行為都會被標記。若要進行合法研究,建議在 離線模式、私人伺服器或虛擬機隔離環境 中操作,避免主帳號受影響。

Q:Bone Names 的索引數字有什麼規律?

索引 0-81 為實際蒙皮骨骼,82-88 為 IK 系統骨骼,89 開始的 VB 前綴皆為虛擬骨骼。虛擬骨骼不參與實際頂點變形,純粹供動畫藍圖或 C++ 程式碼做空間計算使用。

Q:item id 檔案要怎麼開啟?

pixeldrain 連結提供的是原始資料檔,格式可能為 JSON、CSV 或二進位結構。建議先用文字編輯器或十六進位編輯器初步檢視,確認格式後再用對應工具整理。若為遊戲原始 abi 格式,可能需要對照 UAsset 整理工具 讀取。

Q:ProcessEvent Index 0x46 要怎麼使用?

在 UE4 中,ProcessEvent 是 UObject 的虛擬函數,索引 0x46 表示它在虛擬函數表中的位置。進行函數掛鉤(Hook)時,可以透過物件虛擬表指標加上此偏移,攔截所有 UObject 的事件分派,常用於追蹤 RPC 呼叫或遊戲邏輯觸發。

《Arena Breakout》逆向工程結構與偏移量整理 重點回顧



  • 📌 五大全域指標(GEngine、GObjects、GWorld、GNames、ProcessEvent)構成 UE4 逆向分析的基礎骨架
  • 📌 104 個骨骼節點分層清晰,實際骨骼、IK 骨骼、虛擬骨骼功能各異
  • 📌 道具 ID 對照檔案可加速物品相關的記憶體追蹤與資料分析






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