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[遊戲] 遊戲設計角度談:為什麼單機遊戲大作越來越少?

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-2-15 21:12:07 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
[ 轉載自 氪老師 ]

本文首發於公眾號「機核」,作者氪老師。

本文嘗試著從一個特殊的設計角度解讀遊戲行業的發展趨勢。並嘗試解釋以下問題:單機遊戲大作為何越來越少?電子競技最近這幾年為何這麼火?《我的世界》為何能賣出天價?暴雪新遊戲的設計思路?supercell為何能成為世界上超一流的手游公司?像素風遊戲為何越來越多?《智龍迷城》為何能如此成功?

遊戲,從一個角度來看,可以大體分為兩種:一種提供規則,一種提供內容。比如《現代戰爭2》,單機部分有若干關卡,通關一遍大概需要幾個小時,這就是提供內容。網戰部分有若干地圖,一些武器,理論上遊戲時間無限,這就是提供規則

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個人認為,遊戲行業一個發展趨勢就是從內容型遊戲逐漸向規則型遊戲的轉變

從FC開始到最新的PS4,家用機上多數是單機遊戲,也就是內容型的遊戲。我們耳熟能詳的那些家用機「經典神作」大多也是這一類。當然也有個別例外,比如《俄羅斯方塊》就是一個典型的規則型遊戲。

為什麼在幾年前沒有大規模出現「規則型的遊戲」?主要原因是技術限制。

規則型的遊戲大多是PVP類型,這種遊戲對網絡條件要求比較高。根據遊戲類型不同,對網速的要求也不一樣。早期的家用機遊戲和電腦遊戲因為網絡條件限制,沒法做這種即時對抗的規則型遊戲,或者說即使能做出來,玩家也玩不起來,賺不到錢。

從製作角度來講,那個時候也沒有現在這麼方便的雲服務器技術。做一個依託於網絡的遊戲成本很高。比如想在美國發售一個網戰遊戲,就得在美國境內租服務器,或者自己建服務器集群。那時候服務器的價格很高,這個成本靠賣遊戲拷貝根本賺不回來。那種全球聯網的遊戲就更不要想,維護成本簡直就是天價。

還有,可靠的全球網絡支付手段也是最近一段時間才發展起來的。遊戲行業很長一段時間內唯一的收費手段就是通過實體店賣拷貝。這種銷售方式需要研發,發行,零售等各方面的配合才能實現。在這種情況下,為用戶提供理論上無限的遊戲時間的規則型遊戲幾乎毫無意義,因為只能通過賣拷貝收一次錢,搞不好開發商還要為玩家的遊戲時間負擔額外的成本(維護費用)。而且如果一個遊戲佔用了玩家太多的時間,還會擠壓其他遊戲甚至續作的生存空間,怎麼看都是不值。

在這種種的技術條件限制之下,做「提供內容」的單機遊戲幾乎是唯一正解。開發商花上幾年時間做出若干個小時的關卡流程。儘可能的讓遊戲體驗「精緻」「好玩」。遊戲做完了QA完畢壓成卡帶或光盤,通過發行商和零售商的合作,出現在貨架上。玩家通過遊戲媒體瞭解相關資訊,發售後掏錢一次性買走,回到家玩上幾天打通關。好玩的話就等下一作。如果不好玩,下次再出就不買了。

隨著網絡條件,支付手段以及硬件設備的發展,事情開始發生了變化。

內容型遊戲和規則型遊戲開始出現此消彼長的勢態。

單機遊戲大作為何越來越少?

隨著家用機和電腦圖形處理能力越來越強,「製作遊戲內容」的成本越來越高。在PS,PS2時期做一個項目可能幾百萬美元就夠了,很多遊戲公司甚至有餘力同時開發好幾個項目分攤風險。那個時代給人的感覺就是遊戲非常多,基本上玩不過來。但是在本時代,遊戲開發的成本翻了好幾倍,做一個遊戲動輒就要好幾億美元,這種量級的成本就不是一般人能負擔的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都壓上,小廠商就連入場的機會都沒有。然而我們發現遊戲本身的售價還是停留在那個水平(幾百RMB或幾十美元)。家用機玩家的數量也沒增加多少,甚至還被其他平台(比如手機遊戲)分流走一部分。

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簡單來說,3A遊戲市場本身沒有擴張,單個產品的售價和用戶群也沒什麼變化,但是開發成本卻呈幾何級數增加導致做內容型的單機遊戲賺錢越來越難,這就是家用機平台的內容型遊戲遇到的最大問題。

為何電子競技最近這麼火?

「電子競技」遊戲,幾乎全部都是上文提到的「規則型遊戲」

隨著網絡條件的優化,維護費用的降低,和全球支付手段的成熟。遊戲公司的開發力量逐漸開始向「規則型遊戲」傾斜。相比傳統的單機「內容型遊戲」,這種類型的遊戲有這麼幾個優點:

1,依託於網絡服務,不太擔心盜版和二手問題。家用機從PS3時代以後盜版問題得到了一定程度的控制,但是仍然飽受二手遊戲的困擾。PC單機遊戲一直是盜版的重災區,這個問題幾乎導致了PC單機市場的嚴重萎縮,直到STEAM平台的發展才挽回了一絲生機。網絡遊戲一定程度上可以規避此類問題。

2,理論遊戲時間無限,降低開發成本。我們就拿MOBA類的遊戲舉例,DOTA2如果不搞大的遊戲性更新(比如這次的7.0),其實開發維護的成本是比較低的,平時只要閒的沒事調一調平衡性,改改BUG,就連新的皮膚都是創意工坊的玩家做的(你們是有多懶)。這種開發成本比起單機遊戲來說簡直不是一個量級的。單機遊戲裡拼一個5分鐘長度的關卡,可能需要幾週到幾個月的時間。一個通關時間10小時的遊戲,遊戲公司要做好幾年,成本上千萬到上億。但是對於規則型遊戲來說,只要前期把架子搭好,上線以後可能我花一週時間做的內容玩家可以玩上一年。

3,收費模式更加豐富,收益上限高。由於理論遊戲時間無限,就可以在收費方式上做更多花樣。比如說遊戲本體免費,降低准入門檻,擴大用戶群。不想影響平衡性的可以賣皮膚。想賺「鯨魚用戶」的錢,可以讓玩家花錢購買實力和效率。

以前在知乎上看到過一個答案說的很好,在理論上,付費遊戲和免費遊戲的收費模式可以用下面兩張圖來解釋。

在下圖中,橫軸為用戶數量,縱軸為售價高低。遊戲的定價越高,用戶數量就越少,定價越低,用戶數量就越大。

預付費遊戲的情況:

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預付費遊戲的價格是固定的,比如說把售價定為a,此時這個遊戲的總收益就是a點在橫軸和縱軸的投影所組成的四邊形的面積。也就是售價X用戶數量。

在這種情況下,這個四邊形上方的部分,遊戲是賺不到的。因為一個大款哪怕再有錢,這個遊戲再好玩,他也不會閒的沒事買很多套。

四邊形右邊的部分,也跟這個遊戲沒關係,這些用戶覺得這個遊戲太貴不值這個錢。

免費遊戲的情況:

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免費遊戲的本體不要錢,通過道具來收費。道具價格有高有低,因此可以認為免費遊戲的售價不是一個定值。

售價為0時理論用戶數為無限多,雖然他們的付費微乎其微。同時免費遊戲給大R提供了天價的道具可供購買,只要一個人願意充值,花個幾百萬也是有可能的。

當然了這是一個純理論上的分析,但是這解釋了「何為免費遊戲賺錢比付費遊戲多」的一部分原因。

《我的世界》為何如此成功?

需要指出的是,「電子競技」那種「PVP或GVG遊戲」,只是規則型遊戲的一部分,並不是全部內容。比如說《我的世界》也算是「規則型遊戲」,但它的主要內容就不是PVP或者GVG,而是提供了一套改造開放世界的「規則」。

由於不需要製作者自己創造內容(比如關卡,BOSS),因此《我的世界》的維護成本很低,定期更新個版本改改BUG,添加一些新元素,剩下的就交給玩家自己去創造。同時也正是因為成本低,這個遊戲才沒有那麼大的收入壓力,不用非得在上線多長時間內賺夠多少錢,否則就要面臨死亡的命運。

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用生物來打比方的話,大型生物(比如巨型恐龍)固然高大威猛,立於食物鏈的頂端沒有天敵。然而這種強大也要承擔巨大的風險,那就是吃的也多,如果沒有足夠的食物來源很容易餓死。小型動物(比如蟑螂老鼠)雖然沒有那麼強大的力量,但好在吃的也少,更容易存活繁衍。一旦出現什麼天災人禍(比如氣候變化或者隕石撞擊),兩者之間誰的生存能力更強,還真說不定。

《我的世界》就是一個很奇葩的例子,這個遊戲給千萬用戶帶來了無窮的樂趣,提供了理論上無限的遊戲時間。但是它似乎都沒有什麼確保自己收入的手段,玩家甚至可以自己架設服務器。在這個盜版橫行的世界,擁有無數山寨貨複製品的《我的世界》,存活了下來,而且還越做越好,最後以25億美元的天價被微軟收購。堪稱業界奇蹟。

《我的世界》的成功並非偶然,它順應時代的潮流,區別於傳統的PVP或GVG的對抗玩法,在「規則型遊戲」的浪潮中創造了獨特的遊戲體驗,幾乎以一己之力開創了一種全新的遊戲類型。

暴雪新遊戲的設計思路?

另外一個有力的佐證就是,暴雪最近幾年出的新IP《風暴英雄》《爐石傳說》《守望先鋒》無一例外,都是「規則型」的遊戲。

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《爐石傳說》的每個版本也會提供一些可供挑戰的關卡,但很明顯那些不是重點,玩家之間無盡的對抗才是這個遊戲的核心。這個小型精英團隊做出的產品創造了巨大的商業價值,投入產出比非常之高,遠超暴雪的其他團隊。

《風暴英雄》的思路就更簡單了,看到英雄聯盟和DOTA如此成功,暴雪也坐不住自己做了一個。大方向是沒有錯的,只不過主創人員的設計水平就是另外一個問題了。前段時間好像有新聞說主設計師離開去做別的項目了?

《守望先鋒》幾乎是今年的遊戲行業的最大黑馬,甚至跑到TGA去搶了一個年度最佳遊戲。這個遊戲吸收了FPS遊戲幾十年的設計精華,加上暴雪的角色塑造能力(這可能是其他FPS最欠缺的),創造了暴雪最近幾年最成功的新IP。以前你玩CS可能一分錢都不用花,玩守望起碼需要198~

《魔獸世界》仍然是一個持續「創造內容」的典型。只不過最近他們也遇到了和家用機3A大作類似的問題,新內容的產出速度趕不上玩家的消耗,一個龐大製作團隊花了好幾個月更新一個大型團隊副本,多數玩家玩了兩週就打穿了,然後就嚷嚷著「沒得玩了」「沒追求了」「想流失」。就比如我自己,就處於AFK狀態,什麼時候暗夜要塞開了再衝一個月,玩完繼續AFK。

Supercell為何能成為世界上超一流的手游公司?

Supercell可能是目前世界上最成功的手游公司之一。他們出的遊戲無一例外全都是「規則型」的遊戲。

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他們的第一款比較成功的產品是《Hay Day》,《卡通農場》。這個遊戲披著農場的外殼,本質上是一個「規劃物流」的規則型遊戲。

第二個產品就是大名鼎鼎的COC《部落衝突》了。這個遊戲也有極少數的單機關卡,基本上承擔的是一個教學功能。玩家大多數時間玩的就是一套建造和異步對戰的規則。

第三作《海島奇兵》是COC的換皮改良,略去不表

第四作《皇室戰爭》是融合了星際2,爐石的即時對戰類遊戲,不但獲得了蘋果爸爸的超規格推薦,在商業上也取得了不俗的成績。

可以看到,相比其他手游廠商的迷茫和困惑,Supercell做手游的思路從一開始就是非常明確的:「規則型」「免費遊戲」「全球化」「小型精英團隊」「原創」「遊戲性」

像素風遊戲為何越來越多?

最近一段時間,在STEAM和其他各種平台上,像素風遊戲越來越多,這種現象也並非偶然。

前文已經說過,「內容型」的遊戲遇到的問題是「成本越來越高」,並不是說單機內容型遊戲就完全沒人玩了。

我們知道,「抽象」和「寫實」算是一個遊戲美術風格的兩種極端,而一旦選擇了「寫實」這條道路,就意味著製作成本呈幾何級數增加。3D模型要精細,動作要真實,最好用動作捕捉,人物要有表情,和周圍物體的互動要真實可信,物理效果,天氣效果,光影效果等等……這些東西沒有真金白銀完全做不出來。「真實」兩個字對於遊戲開發來說就是一個黑洞,多少預算都能消耗掉。這種類型的遊戲也有很多神作,《The Last Of Us》《神海4》《GTA5》《巫師3》。

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很明顯,小廠商根本玩不來這種東西,更別說那些獨立遊戲製作者了。然而一旦放棄了寫實風格,還不如直接選擇最抽象的表達方式,比如「像素風」。與其說是懷舊,不如說是根據很多遊戲的預算來看,像素是唯一的選擇。香草社那種精美的2D畫風,一旦上了高清平台,其成本也是很多人都承受不了的,更不要說就算你花得起那個錢,也請不到香草社那麼高水平的畫師。

大家可能都聽說過「恐怖谷」理論。不知道的同學請自行百度,我就不在這裡浪費篇幅了。根據這個理論,如果沒有那麼多預算做到很高的寫實度,還不如走另外一個極端,做最抽象的「像素」風格。一方面可以壓低成本(就算上了高清平台,也不用重制),另一方面,既然看到是像素風還願意來玩的玩家,也就不會要求那些超級貴的效果了。「一旦接受了這種設定,看起來還挺帶感的。」

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只有解決了美術成本的問題,設計師才有餘力在遊戲性上面花費更多的成本和精力。我們常常會發現,越是那些畫面精美的3A大作,在設計上就越保守。那些畫面看起來爛的一塌糊塗的像素遊戲,反而經常有一些完全開創性的設計。這種例子很多,比如《以撒的結合》《undertale》。並非是由於3A大作的設計師不思進取,而是對於遊戲公司來講,寫實的3A大作在開發成本方面已經承擔了太大的風險,實在是不敢在遊戲性上負擔更多的未知因素。

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《智龍迷城》為何能如此成功?

《智龍迷城》這個遊戲是一個很特殊的成功案例,它是一個純粹提供內容的「聯網單機手游」,幾乎沒有任何PVP內容。玩家不停玩下去的動力就是獲取並培養不停推出的新卡,同時攻略定期推出的活動地下城。這種非「規則型」遊戲為何也能如此成功呢?

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首先,《智龍迷城》基本上解決了製作成本的問題。它裡面的關卡的主要製作成本都在設計上,美術資源上的成本並不高。他們做一個新下城的成本可比魔獸世界做一個團隊本低的多了。

其次,他的核心玩法足夠優秀,變數足夠多,深度也可以保證。高超的設計水平使得遊戲性幾乎達到了最優秀的家用機單機遊戲的程度。這就比同時期的氪金手游強很多。「規則型」的遊戲雖然理論上能提供無限的遊戲時間,但如果設計水平跟不上,遊戲體驗很容易變的無聊。

從《智龍迷城》我們可以看到,只要能把開發成本降下來,優秀的設計師就可以不斷的創造出體驗良好,遊戲性豐富的體驗。通過這種方式也能取得商業上的成功。

如何利用最少的開發成本,創造出最多的遊戲性,一直是遊戲設計的永恆課題。

結語

「規則型遊戲」並不僅限於MOBA,或者FPS。還有很多設計領域有待開墾。比如說《黎明殺雞》就是一個創造規則的恐怖類型遊戲。而《進化》也是一種很另類的多人對抗單人的非對稱性規則遊戲。相信隨著技術的發展,還會出現更多有趣的全新遊戲類型。

另一方面,創造內容的單機遊戲也遠遠沒有消亡,這個市場仍然存在,玩家對優質的遊戲內容依然十分慷慨。全球發行平台(比如STEAM)的發展,也為小型工作室創造了前所未有的發展機會。

願所有好遊戲都能站著把錢掙了。










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