CSGO陀螺掛+至强陀螺V7 更新 20190424
陀螺掛
開小號去轉吧
陀螺掛解釋
不是什麼高大上的東西,托uc上一幫閒人的福。你只要花半個小時讀一讀相關的帖子就知道了。
陀螺就是spinbot,用來反其他人的瞄準anti aim
簡單來說,我們用代碼模擬的三維世界裡,用來確定一個人的視線(一條帶方向的空間向量)需要用到歐拉角:
俯仰角Pitch, 點頭
偏航角Yaw, 搖頭
旋轉角roll ,翻滾
繞x軸旋轉pitch,繞y軸旋轉yaw,繞z軸旋轉roll。
所以說,我們可以拿三個數字定義一條空間向量的方向,具體些,這三個數字代表了csgo中的所謂“視線”。
那麼陀螺就是修改yaw這個角的值,自然遊戲裡人物的模型就會發生變化跟著轉。比如我讓yaw每秒從-180~180一次,那就是1秒轉一圈。
說完了它是什麼,接下來說他是干什麼用的。
遊戲中自瞄是怎麼實現的呢,首先計算空間中兩個點的方向(你的頭和敵人的頭),然後和自己角色的視線方向進行對比,然後把自己的視線方向修改成計算出兩個點的方向。這就是自瞄。
那麼兩個掛B撞見了,到底是誰先算出來方向然後改過去呢?那就看誰程序快一些,誰網絡質量好一些,誰就先瞄到了。
為了增加對方瞄到自己的難度,可以設計出這樣的方案:
我不開槍的時候,頭部坐標是不斷變化的(陀螺旋轉)。等我計算好,開槍的一瞬間我再瞄過去。
這樣呢,對方會不斷的算出新方向。那麼如果他的速度沒我快,那我就能比他先瞄過去。
這個是spinbot的一開始的目的。
關於高票回答的一些地方我詳細的說一下。
他提到了一個fake yaw。fake是什麼呢,就是假。這個概念是這樣的:假如遊戲其他人接收到我的hitbox的位置,和我真正傳給服務器用來計算我被擊中的位置不一樣,那別人不就永遠打不到我了。
通俗點,我看到你頭在a點 我向a點開槍,你卻不掉血。
再介紹下tick系統。csgo為了保證實時性,設計了一套基於tick的網絡通訊系統。客戶端集合本地當前所有的信息,在這一個tick一起發給服務端。服務端在一定時限內收集所有客戶端發來的的tick,然後計算,結果反饋給各個客戶端。客戶端比服務端永遠快一個tick。
事實上也是這樣的。csgo服務器用來做擊中判斷的tick和遊戲中廣播給其他玩家的tick是不一樣的。客戶端只要發包,其他的客戶端就能收到。但是服務器用來做擊中判斷的tick,是客戶端最早choked那個tick,這樣設計是考慮到網絡問題。
所以這種“假視角”——我看到你頭在這裡,我開槍,你不掉血。是因為對方廣播給其他客戶端的tick和給服務器用來做擊中判斷的tick不一樣,
這種利用也存在於一個叫backtrack的作弊器功能中,達到所謂的你已經經過a點到達b點,然後敵人向a點開槍,你依然被打中。
至於為什麼fake yaw,因為pitch角不能通過這樣的方式被fake。pitch以前也是可以fake的,直到valve修復了perfect silent aim.
希望valve繼續修復這些濫用tick系統的漏洞。
演示
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