玩家們分享那些無法與自己「電波相合」的熱門遊戲
大家好,這裡是猛鯊男魚王,歡迎來到本期深夜男科,來分享你的遊戲故事吧!首先我們回顧下上一期玩家們的遊戲分享:你最近通關了哪些遊戲呢?
上期玩家分享精選
拉拉肥薄餅:
「週末把黑暗世界因與果通了 以國產遊戲來說真的很好了」
小流兒:
「最後的篝火,邁阿密熱線,誤入迷途。3A已經玩不動了,獨立遊戲玩的不亦樂乎」
介猴不賣:
「天國拯救2,目前為止今年玩過的最佳遊戲」
椰子:
「宣誓,內容挺豐富的,劇情也不錯,經典兩難困境,艱難的抉擇。」
本期主題:哪款遊戲擁趸眾多你卻玩不來?
編者猛鯊男魚王自述:對我來說,這款遊戲毫無疑問是《碧血狂殺2》。
在正式吐槽前,請允許我高舉白旗:本作細膩的物理反饋、動態天氣系統和電影化敘事模式,早已成為開放世界教科書級案例。而我沒能完整體驗這款作品,純屬我個人與遊戲電波不合。
如果要談到切實的遊玩體驗,我對這款遊戲的最深印象就是「雪山」。沒錯,儘管我曾嘗試過多次這款遊戲,但終究沒能走出遊戲序章的雪山。
當我看到其他玩家在聖丹尼斯的賭場豪擲千金又或是拔槍劫掠時,我在暴風雪裡騎馬。
當我看到其他玩家為了幫派存亡大事而絞盡腦汁的時候,我在暴風雪裡騎馬。
當我看到其他玩家爭論亞瑟的救贖是否值得落淚時,沒錯我還在暴風雪裡騎馬。
當然,我再疊甲一次,這只是我自己的個人問題。
第一次打開《碧血狂殺2》時,我的確被遊戲細膩真實的畫面表現和寫實感震驚了。騎著馬踏過積雪時,連馬蹄印的深淺都真實到令人發指,電影模式更是將遊戲的沉浸感提升了不止一個台階。但R星為了增強這種寫實感,也不得已地將遊戲節奏放慢。無論是超長時間的雪地奔走,還是亞瑟與幫派成員長達20分鐘的營地聊天,都讓我煩躁。
R星用動態捕捉技術呈現的營地閒聊場景是敘事革新,但當我難以靜下心來完全帶入亞瑟身上,只想著作為玩家的身分去參與西部牛仔們的槍戰火拼時,這種真實感反而無比荒誕。
當然,我已經很長一段時間沒有重新打開這部作品,我的內心中仍舊希望未來的某一天能夠靜下心來,與亞瑟·摩根在聖丹尼斯重逢,好好地沉溺在這部西部傳奇中。我想,那一天應該不遠了。
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常見問答 (FAQ)
Q1: 為什麼有些好評如潮的遊戲會讓部分玩家「玩不來」?
A1: 遊戲體驗高度個人化,取決於玩家的喜好、習慣和期待。有些玩家可能無法適應某款遊戲的節奏、操作方式或敘事風格,即使該遊戲獲得普遍好評。不同玩家的耐心程度、技術水平和審美偏好也會影響他們對遊戲的接受度。
Q2: 對於那些「玩不來」但想嘗試的熱門遊戲,有什麼建議?
A2: 可以嘗試調整心態和期待值,不要因為遊戲的高評價而給自己太大壓力。適當降低難度設置,觀看一些遊戲攻略或實況視頻了解基本玩法,或者選擇在心情放鬆的時候再次嘗試。有時候,隨著玩家遊戲經驗的豐富,之前「玩不來」的遊戲可能會突然變得有趣起來。
Q3: 《碧血狂殺2》的開場雪山部分為何被許多玩家認為是進入遊戲的障礙?
A3: 《碧血狂殺2》開場的雪山章節節奏較慢,以敘事和教學為主,與玩家對西部開放世界的預期有落差。這段序章耗時較長,玩法有限,主要通過緩慢的劇情和角色互動來建立遊戲世界觀,對期待快速進入開放世界的玩家來說可能缺乏足夠的吸引力。
Q4: 遊戲的「寫實」與「遊戲性」之間如何取得平衡?
A4: 這是遊戲設計中的永恆難題。過於追求寫實可能犧牲遊戲節奏和樂趣,但過度簡化又可能削弱沉浸感。優秀的遊戲設計需要在兩者間找到平衡點,或提供不同的遊戲模式以滿足不同玩家的需求。玩家也需要根據自己的喜好選擇適合的遊戲類型。
Q5: 「深夜男科」是什麼類型的專欄?如何參與下一期的互動?
A5: 「深夜男科」是遊民星空的互動專欄,主要圍繞遊戲體驗和玩家故事展開討論。玩家可以通過在專欄下方評論區回應當期主題來參與互動,部分精選評論將會出現在下一期的專欄中。這是玩家分享遊戲心得、發現志同道合之友的好平台。
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