《刺客教條:暗影者》非線性敘事引爆玩家怒火!
育碧(Ubisoft)最新力作《刺客教條:暗影者》尚未正式推出,就已經因為其「非線性敘事」的設計,在玩家社群中引發了激烈的討論,甚至可以說是口誅筆伐!許多玩家紛紛表示,這種敘事方式根本是「純套路」,讓人感到審美疲勞,甚至嚴重影響了遊戲體驗。
所謂的「非線性敘事,簡單來說,就是遊戲劇情發展不再像傳統遊戲一樣,有著明確的先後順序。玩家可以自由選擇先體驗哪個角色的故事線,或是先完成哪個任務。這種設計的初衷,是為了增加遊戲的自由度和可玩性,讓玩家可以按照自己的喜好來探索遊戲世界。
然而,理想很豐滿,現實卻很骨感。許多玩家認為,《刺客教條:暗影者》的非線性敘事,反而讓劇情變得支離破碎,缺乏連貫性。
伏筆全沒了?玩家痛批劇情連貫性遭撕裂!
一位名為@SadKazoo的玩家就犀利地指出:「非線性敘事讓編劇根本沒法鋪墊伏筆,故事連貫性被撕得粉碎。」這句話可謂一針見血,道出了許多玩家的心聲。
試想一下,如果遊戲劇情像一條項鍊,每個任務都是一顆珠子,那麼線性敘事就是將這些珠子按照順序串起來,形成一條完整的項鍊。而非線性敘事,則是將這些珠子散落在地上,讓玩家自己去撿,自己去串。雖然看似自由,但很容易讓人感到迷茫,不知道該從何下手,也無法感受到劇情的完整性和深度。
《刺客教條:起源》成典範?玩家呼籲育碧回頭是岸!
在一片吐槽聲浪中,《刺客教條:起源》被頻繁提及,成為玩家心目中的正面教材。許多玩家希望育碧能夠回歸《起源》那樣的故事架構,在自由度和劇情連貫性之間取得平衡。
玩家@NoNefariousness2144就表示:「巴耶克的故事既有刺殺順序的自由度,又通過主線任務牢牢把控節奏,這才是平衡之道。」《刺客教條:起源》之所以能夠獲得如此高的評價,正是因為它在非線性敘事的基礎上,加入了明確的主線劇情,引導玩家逐步深入瞭解遊戲世界,同時又給予玩家足夠的自由度,讓他們可以按照自己的節奏來探索。
《刺客教條:暗影者》究竟會如何呈現其非線性敘事?是否能夠吸取前作的教訓,在自由度和劇情連貫性之間找到平衡點?這一切,還有待遊戲正式發售後才能揭曉。但可以肯定的是,育碧必須正視玩家的呼聲,重新審視其敘事策略,才能挽回玩家的心。
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常見問題Q&A
- Q1: 什麼是非線性敘事?
A1: 非線性敘事是指遊戲劇情發展沒有固定的先後順序,玩家可以自由選擇體驗不同的故事線或任務。
- Q2: 為什麼玩家對《刺客教條:暗影者》的非線性敘事感到不滿?
A2: 許多玩家認為非線性敘事會導致劇情支離破碎,缺乏連貫性,影響遊戲體驗。
- Q3: 玩家認為《刺客教條:起源》的敘事方式如何?
A3: 玩家普遍認為《刺客教條:起源》在自由度和劇情連貫性之間取得了較好的平衡,是值得學習的典範。
- Q4: 玩家希望育碧如何改進《刺客教條:暗影者》的敘事方式?
A4: 玩家希望育碧能夠在非線性敘事的基礎上,加入明確的主線劇情,引導玩家逐步深入瞭解遊戲世界。
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