小團隊大震撼!《光與影:33號遠征隊》如何讓3A大廠汗顏?
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最近遊戲圈最熱門的話題,莫過於一款由僅僅33人組成的獨立工作室Sandfall Interactive所打造的處女作——《光與影:33號遠征隊》。這款遊戲不僅在發售三天內就賣出百萬套(還不包含訂閱玩家),更一舉拿下今年Metacritic的最高分,讓許多擁有龐大資源的3A遊戲開發商看了都得汗顏!
同期對打3A大作,銷售與評價雙贏!
《光與影:33號遠征隊》的成功,尤其令人驚豔的是它與《上古卷軸4:重製版》同期發售,並且都在Xbox Game Pass(XGP)上線。然而,在強敵環伺之下,《光與影》卻憑藉其出色的品質脫穎而出,不僅銷售成績亮眼,更在專業評分上遙遙領先,證明了遊戲的品質才是硬道理。
精兵出擊,超越3A的敘事、戰鬥與藝術風格
Sandfall Interactive的核心團隊只有區區33名開發者,雖然有額外約78名外部工作室的協助,但這個規模與動輒數百人的3A開發團隊相比,簡直是小巫見大巫。然而,就是這樣一個精簡的團隊,卻打造出了一款在敘事深度、戰鬥系統流暢度以及藝術風格獨特性上,都足以讓許多3A大作望塵莫及的作品。
3A大廠為何頻頻失手?管理混亂是主因?
反觀許多大型發行商,儘管手握巨額預算和龐大的開發團隊,卻屢屢端出令人失望的作品。像是《最後一戰:無限》因為頻繁更換外包團隊,導致開發進度混亂,最終未能實現最初的「十年計畫」願景;《星空》集結了貝塞斯達旗下四個工作室的500名開發者,結果表現平庸,讓不少粉絲大失所望。
此外,近年來許多服務型遊戲,如《自殺突擊隊:殺死正義聯盟》、《多元宇宙大亂鬥》、《星鳴特攻》等,都接連遭遇滑鐵盧,甚至有些專案在公布前就被取消。彭博社記者Jason Schreier就曾一針見血地指出,許多3A遊戲的失敗,往往源於「管理混亂」,包括糟糕的工作流程和缺乏明確的創意方向。而最令人心痛的是,當遊戲失敗時,最終承擔後果的往往是那些辛勤付出的基層開發者。
從大廠經驗中學習,打造靈活高效的精銳團隊
Sandfall Interactive的許多成員都曾在大如Ubisoft等老牌大廠工作過。他們帶著對大公司流程的深刻理解,反思並組合了一支更為靈活、執行力更強的精銳團隊。他們善於利用虛幻引擎5的強大功能,從一開始就用最小的團隊進行原型開發,逐步打磨出充滿個性與藝術氣息的遊戲世界、獨特的怪物設計以及引人入勝的劇情演出。
瑕不掩瑜,誠意滿滿的遊戲體驗
當然,《光與影:33號遠征隊》並非完美無缺,遊戲在部分區域的探索自由度、以及羈絆系統的深度上仍有進步空間。然而,整體而言,遊戲內容依然豐富飽滿,主線劇情緊湊流暢,沒有冗長的「水時長」內容,同時提供了大量有趣的支線任務和謎題探索。更重要的是,這款遊戲的售價僅為49.99美元,沒有惱人的微交易、沒有搶先體驗的區別待遇、也沒有花俏的捆綁包,展現了開發團隊滿滿的誠意。
業界反思:3A遊戲到底在忙什麼?
當一家小型獨立工作室,在資源極為有限的情況下,能夠透過合理的外部協助和清晰的願景,打造出年度最高評分的角色扮演遊戲,甚至比許多耗資數億美元的「大作」更具完成度和情感衝擊力時,整個遊戲產業都應該停下腳步,好好反思:那些擁有龐大預算和團隊的3A遊戲,到底把時間和資源花在哪裡了?
追求更高的技術表現和畫面精緻度固然重要,但如果動輒數億美元的預算,最終只換來半成品和失敗的「服務型遊戲」,那問題就絕對不只是預算和技術層面,而是整個創意鏈條出了問題。慶幸的是,這個產業還有像《光與影:33號遠征隊》這樣的作品。它們證明了,只要創意不滅,信念不搖,即使資源有限,也能打造出真正觸動人心的遊戲。
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常見問題Q&A
《光與影:33號遠征隊》是哪個工作室開發的?
《光與影:33號遠征隊》是由Sandfall Interactive開發的。
《光與影:33號遠征隊》的開發團隊規模有多大?
核心團隊只有33人,加上外部協助約有78人。
《光與影:33號遠征隊》的遊戲類型是什麼?
這是一款角色扮演遊戲(RPG)。
《光與影:33號遠征隊》的評價如何?
它獲得了今年Metacritic的最高分。
《光與影:33號遠征隊》有微交易嗎?
根據原文資訊,遊戲沒有微交易。
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