想知道《崩壞星穹鐵道》裡面的傷害到底是如何計算出來的嗎?這篇攻略就是要帶你深入瞭解遊戲中的各種傷害乘區,讓你不再對數字一頭霧水!
首先,我們來看一下傷害計算的總圖:
還有細部的乘區圖:
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關於傷害乘區的重點說明
攻擊力/生命值: 傷害計算是根據技能描述來的。像是「造成70%攻擊力風屬性傷害」就是要乘攻擊;「造成50%生命上限量子屬性傷害」就是乘生命。
通用乘區: 易傷、抗性、減防、減傷這四個,是所有傷害類型都會影響到的乘區。
可控與不可控: 粗體字標示的是我們可以透過角色屬性或技能效果來控制的乘區,例如:攻擊、爆傷等。沒有加粗或斜體的則是固定數值,無法更改,像是擊破倍率或角色等級基數。簡單來說,減傷以下的(除了倍率)都是可控的。
減傷的特別之處: 減傷這個乘區跟其他乘區不一樣。大部分乘區是「加法」,例如:角色A提供50%增傷,角色B提供30%增傷,總增傷就是1+50%+30%。但減傷是「乘法」,例如:角色自帶30%減傷,技能又增加50%減傷,最終受到的傷害是:傷害 (1-30%) (1-50%)。
傷害計算方式
遊戲內的傷害計算就是將各個乘區相乘。
舉例來說,直傷的最終傷害計算公式大致是:
直傷最終傷害 = 爆傷乘區 倍率 攻擊力 增傷乘區 易傷乘區 抗性乘區 防禦乘區 * 減防乘區
每個乘區的具體算法,可以參考表格中該乘區左邊的說明。例如,抗性乘區 = 1 + 穿透 - 抗性。
一些名詞解釋與額外計算
DOT (持續傷害):這是擊破敵人韌性條後附加的負面傷害,像是雷屬性擊破後的感電,火屬性擊破後的灼燒等。
裂傷 (擊破): 物理屬性擊破造成的裂傷傷害。要注意的是,這跟像是盧卡等角色主動施加的裂傷debuff雖然同名,但傷害計算方式不一樣。物理擊破的裂傷傷害計算比較複雜,會取兩個數值中較小的那個,並受到減防、減傷、抗性、易傷乘區的影響。
量子糾纏、虛數禁錮造成的行動延後:- 量子糾纏的行動延後 = 20% * (1 + 擊破特攻)
- 虛數禁錮的行動延後 = 30% * (1 + 擊破特攻)
實際效果命中: 實際效果命中 = 基礎機率 (1 + 效果命中) (1 - 效果抵抗) * (1 - 特殊抵抗)。一般精英怪通常有40%效果抵抗,某些Boss會有額外的特殊抵抗(例如可可利亞對凍結額外抵抗50%)。
線性與非線性變化
大部分的傷害乘區變化都是線性的,例如增傷從20%變到40%,乘區值從1.2變到1.4,這是一種y=1+x的線性函數關係。
然而,減防帶來的變化是非線性的,從圖中可以看到:
減防或無視防禦的效果越大,帶來的收益也越大,但如果超過100%,超過的部分就沒用了。
關於乘區稀釋
(這裡討論的是除了防禦乘區以外的部分)
所有傷害乘區跟最終傷害都是正相關的,不會出現加了某個乘區但傷害反而變低的情況。而所謂的「稀釋」,指的是增加相同的數值時,效益變低的狀況。
假設原本總傷害是a,某個乘區原本是1,增加了0.2後變成1.2,總傷害變成1.2a,跟原先比是120%。如果再在這個乘區增加0.2(變成1.4),傷害變成1.4a,跟之前(1.2a)相比,提升幅度是1.4/1.2 ≈ 1.167,也就是提升約16.7%,比第一次加0.2時的20%提升要小,這就是稀釋的概念。
可以理解為,每個乘區都是一個1加上一個比例(例如增傷20%就是1+0.2)。當你不斷地在這個乘區上堆疊數值,就像是在一個分數的分子和分母同時加數。整體數值會增加,但增加的幅度會越來越小。
所以在選擇輔助角色時,除非該輔助能提供非常大量的某個乘區數值,否則優先選擇能提供你隊伍或主C目前比較缺乏的乘區加速會是更好的選擇。
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《崩壞星穹鐵道》傷害乘區計算_常見問題Q&A
Q1:遊戲中的傷害公式很複雜,新手需要全部搞懂嗎?
A1:對於新手來說不用急著全部搞懂,先了解攻擊、暴擊、暴傷是最基礎且最重要的乘區即可。隨著遊戲進度深入,再慢慢理解增傷、減防等進階概念。
Q2:增傷和暴傷哪個比較重要?
A2:增傷和暴傷都屬於獨立乘區,無法直接說哪個比較重要。通常會根據角色自身的屬性配比和隊伍配置來決定優先堆疊哪個。
Q3:減防的效果為什麼是非線性的?
A3:減防的效果是基於敵人原本的防禦力來計算,隨著減防比例增加,敵人所損失的防禦點數會越來越多,因此對傷害的提升比例會逐漸變大,呈現非線性關係。
Q4:為什麼說乘區會被稀釋?
A4:當你不斷堆疊某一個特定的乘區時,雖然數值總量不斷增加,但每次增加相同數值帶來的相對提升比例會越來越低,這就是乘區稀釋的概念。
Q5:擊破傷害是怎麼計算的?
A5:擊破傷害(DOT和物理裂傷)有其獨立的計算方式,主要跟角色的等級基數、敵人的韌性值以及減防、減傷、抗性、易傷等乘區有關,部分也跟擊破特攻有關。
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