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光與影33號遠征隊

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[遊戲新聞] 《光與影:33號遠征隊》爭議劇情內幕:編劇竟稱「一切盡在掌握」?!

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dox79345 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 18:16 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
遊戲世界中,沒有什麼比「以為是主角的TA突然領便當」更讓人驚訝、甚至引發眾怒的了!最近,備受關注的遊戲《光與影:33號遠征隊》就因為第一幕的結局,讓許多玩家炸開鍋。原本以為是故事核心的古斯塔夫,赫然在劇情中被雷諾阿殺害,隨後由維爾索接替了他的位置。這突如其來的轉折,無疑重塑了玩家對遊戲走向的預期,也引發了關於「主角」定義與劇情安排的熱烈討論。

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對許多玩家來說,古斯塔夫作為最初的可操作角色,其形象與故事脈絡都強烈指向「主角」定位。因此,當這位「準主角」在遊戲初期就迎來戲劇性的結局時,衝擊感不言而喻。這種打破常規的劇情設計,雖然具備話題性,但也伴隨著玩家的困惑與不滿,甚至是對遊戲團隊的質疑。畢竟,情感投入在一個角色上,卻在毫無預警的情況下被抽離,確實容易引發負面情緒。

有趣的是,《光與影:33號遠征隊》的首席編劇 Jennifer Svedberg-Yen 在接受 TheGamer 採訪時,針對這一爭議劇情做出了回應。她的說法不僅沒有軟化立場,反而強調這一切都是「從一開始就計劃好的」。

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打破非黑即白:劇情服務於角色成長與主題深化

Svedberg-Yen 進一步闡釋了團隊的創作理念:「對於很多劇情節點來說,關鍵是要看它是否合乎故事邏輯,是否符合角色成長的軌跡。我們要思考的,是哪些情節能推動角色在情感上的成長,以及哪些內容能真正契合我們整體想表達的主題。」

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她強調,團隊不想將故事講得過於簡單化,不是那種「這是對的,那是錯的,你應該這麼做」的模式。相反,他們希望透過劇情提出問題,鼓勵玩家參與思考,甚至成為「做出決定的一份子」。這意味著,古斯塔夫的命運並非為了獵奇或譁眾取寵,而是服務於更深層次的故事結構與主題表達。

從編劇的回應中,我們或許可以窺見遊戲背後所追求的敘事深度。藉由「殺死主角」這種極端手段,團隊似乎意圖挑戰玩家對傳統遊戲主角的認知,並迫使他們重新審視故事中角色的重要性以及自身在遊戲世界中的定位。維爾索的接替,也可能預示著故事將從不同的視角展開,揭示更為複雜的人物關係或世界觀。

玩家體驗與劇情設計的平衡點

編劇同時也提到了「玩家的體驗」:「所有的東西都需要和玩家的體驗相契合,和他們的生活經歷,以及他們在遊戲中與這些角色共同走過的旅程相呼應。」這句話或許意味著,儘管劇情設計充滿巧思,遊戲團隊也意識到玩家情感投入的重要性。如何平衡富有挑戰性的敘事與維持玩家的積極參與感,是這類劇情設計需要面對的課題。

古斯塔夫的「退場」是否成功地達成了推動角色成長與契合主題的目的?這恐怕需要玩家在遊戲後續內容中尋找答案。但無可否認的是,這一爭議劇情已經成功地引發了廣泛的討論,讓《光與影:33號遠征隊》在眾多遊戲中脫穎而出,成為玩家熱議的焦點。

常見問題 Q&A


《光與影:33號遠征隊》第一幕結局的爭議點是什麼?
爭議點在於遊戲中玩家原本以為是主角的古斯塔夫在第一幕結束時被殺害。

編劇對於古斯塔夫的退場有何解釋?
首席編劇表示,這是從遊戲開發初期就計劃好的,目的是為了推動角色成長和貼合遊戲整體主題。

編劇希望透過這種劇情設計達到什麼目的?
編劇希望打破非黑即白的敘事,提出問題,鼓勵玩家參與思考並深入理解故事。

這種劇情設計對玩家的體驗有什麼影響?
這種突如其來的轉折可能會讓玩家感到震驚、困惑甚至不滿,但也可能激發玩家對後續劇情的期待與探索欲。

古斯塔夫的退場是否對遊戲的主題或故事走向有重要影響?
編劇的說法暗示古斯塔夫的退場是服務於遊戲更深層的主題表達和角色發展的,對後續故事應有重要影響。

本文由AI根據資料庫內容整理輸出。

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