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[遊戲新聞] NS2卡帶怪象:廠商內建遊戲竟成「英雄事蹟」?外媒辣評揭遊戲業扭曲現況

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KKKer ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 3 天前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
近年來,遊戲產業的數位化趨勢銳不可擋,但隨著任天堂Switch 2(NS2)的腳步接近,一個頗為弔詭的現象卻引發了外媒的關注與吐槽:遊戲廠商單純將完整遊戲內容內建於實體卡帶中,竟然被玩家與媒體奉為「英雄」般的存在?


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這一切源自於NS2可能採用的「遊戲密鑰卡」(Key Card)政策。外媒TheGamer近期撰文指出,這種狀況簡直是遊戲界的「怪象」。文章提到,當JRPG發行商Marvelous宣布旗下所有NS2遊戲都將是完整的實體卡帶版本時,竟然成了新聞頭條,甚至被部分玩家譽為「實體媒介的救世主」。

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TheGamer的編輯Eric Switzer對此大感不解,認為這種行為根本是遊戲廠商「本應恪守的底線」,而非值得歌頌的「壯舉」。他辛辣地對比,當SEGA因為多數NS2首發遊戲都採用密鑰卡而被玩家社群砲轟時,Marvelous僅僅因為履行了基本義務,就被捧上了天。

更令人咋舌的是,連CD Projekt Red的聯席CEO Michał Nowakowski也趁勢收割了一波玩家好感,高調宣布《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的NS2版本將完整收錄於卡帶中。Switzer諷刺地表示,「英雄」一詞已經不足以形容這種「壯舉」。

不過,平心而論,將體積高達102GB的《電馭叛客2077》塞進 rumoured 64GB的卡帶中,確實是一項技術挑戰。或許Nowakowski此舉並非單純為了討好粉絲,而是在藉機呼籲業界同行提升實體版本內容的標準。

Switzer在文中點名SEGA,質疑其多款NS2作品,如《索尼克X闇影世代》(Sonic X Shadow Generations)、《人中之龍0 導演剪輯版》(Like a Dragon 0 Director's Cut)、《魔法氣泡俄羅斯方塊2 S》(Puyo Puyo Tetris 2 S)及《惡魔召喚師 雷道復刻版》(Soul Hackers Raidou Remastered),明明遊戲體積遠未達到 rumoured 更廉價的8GB卡帶容量上限,卻仍採用密鑰卡形式,這究竟是為了什麼?他尖銳地推測,密鑰卡的成本可能低於最小容量的卡帶,因此部分廠商為了蠅頭小利,不惜交付「殘缺品」。

這種現象凸顯了當前遊戲發行模式中一個扭曲的現實:當數位下載成為主流,實體媒介的價值似乎正在被廠商刻意稀釋。將完整遊戲內容儲存於卡帶中,本應是實體遊戲最基本的特質,如今卻成了值得大肆宣傳的「優點」,這無疑是對實體遊戲愛好者的一種諷刺。

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常見問題 Q&A

- 為何外媒認為卡帶內建遊戲是「怪象」?
因為在數位下載普及的當代,實體遊戲卡帶理應完整包含遊戲內容,這是一種基本要求。當廠商僅僅做到這點就被奉為英雄,反映了業界標準的下降與不合理。

- 遊戲密鑰卡(Key Card)是什麼?
推測是一種實體卡片,其中可能只包含啟動遊戲的密鑰,玩家仍需透過網路下載大部分的遊戲資料。

- 為何廠商可能傾向於使用密鑰卡?
可能與成本有關,密鑰卡的生產成本或許比包含完整遊戲資料的卡帶要低。

- 這種現象對玩家有何影響?
玩家購買的實體遊戲可能不是完整的,需要額外下載,這對於網路環境不佳的玩家不便,也削弱了實體收藏的價值。

- 《電馭叛客2077》塞入64GB卡帶為何被認為是「壯舉」?
因為遊戲原始體積非常龐大(102GB),需要透過高度優化或壓縮才能放進容量較小的卡帶中,這考驗了開發商的技術能力。







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