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光與影33號遠征隊

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[遊戲新聞] 《光與影》劇情引議:總監親解文化差異與悲慟核心

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Kimix ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 22:02 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
電玩遊戲《光與影:33號遠征隊》(《Light and Shadow: Expedition 33》)自發售以來,好評如潮,然而遊戲劇情卻在玩家社群中掀起不小的波瀾,尤其在亞洲地區引發廣泛討論。面對這股熱議,遊戲總監兼Sandfall Interactive工作室創辦人紀堯姆·布羅什(Guillaume Broche)近期接受日媒denfaminicogamer專訪,親自心得了這場「文化差異」所導致的劇情解讀分歧,並揭示了遊戲故事背後「悲傷與哀慟」的核心主題。這不僅是單純的劇情爭議,更是一場深究遊戲敘事在全球文化語境下如何被理解的案例。

意外的迴響:好評如潮下的文化衝擊



對於遊戲發售後獲得的熱烈好評,紀堯姆總監坦言感到「不可思議,令人難以置信」。他對團隊作品能獲得全球玩家的肯定,感到無比的驕傲與感激。



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然而,在這些掌聲之外,他也留意到Steam評論區中來自不同地域玩家的意見。他觀察到,亞洲玩家對劇情內容抱持較大的爭議,反觀歐洲玩家雖然普遍接受了遊戲中描繪的家庭悲劇,但卻對戰鬥難度表達了不滿。紀堯姆認為,這種因「文化差異」而產生的不同解讀現象「很有趣」,凸顯了全球玩家社群多元的視角與期待。

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悲慟與前行:故事的核心命題



面對劇情爭議,紀堯姆總監進一步闡明了遊戲故事的核心主題:「悲傷與哀慟」。他指出,遊戲中的每一位角色都經歷了重要事物的失去,而整個故事便是在講述他們如何在巨大的悲痛中重新振作、勇敢前行的歷程。

紀堯姆強調,無論是遊戲第一章的開展,還是第三章結局的選擇,都強烈地體現了這個核心命題。儘管故事基調沉重,團隊卻特意在其中穿插了許多幽默的橋段。這並非為了沖淡悲傷,而是為了更真實地描繪人性百態,讓玩家在感受悲慟的同時,也能更深刻地共情角色的掙扎與成長。這種悲喜交織的敘事手法,正是為了讓遊戲情感層次更加豐富。

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遊戲敘事的深度與挑戰



《光與影:33號遠征隊》的劇情爭議,不僅揭示了遊戲開發者在全球化市場中面臨的挑戰,也引發我們對遊戲敘事深度的思考。當一款遊戲試圖觸及如「悲傷與哀慟」般普世卻又極其個人化的情感議題時,如何確保其信息能在不同文化背景下獲得理解與共鳴,成為關鍵。總監的回應提醒我們,遊戲作為藝術形式,其影響力與解讀空間超越了語言本身,深入到文化與價值觀的層面。這也促使遊戲創作者在未來的作品中,需要更細膩地考量跨文化溝通的潛力與可能產生的摩擦,進而打造出真正能觸動全球玩家心弦的敘事體驗。

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常見問題 Q&A


為何《光與影:33號遠征隊》的劇情會引發亞洲玩家的爭議?
總監紀堯姆指出,這主要是由於地域文化差異,導致玩家對家庭悲劇等情節有不同的理解與接受度。

遊戲的核心主題「悲傷與哀慟」具體體現在哪裡?
故事中每個角色都經歷了重要事物的失去,並著重描繪他們如何從悲痛中振作,繼續前行的過程。特別在第一章開頭與第三章結局選擇上表現明顯。

為什麼團隊要在如此沉重的主題中加入幽默橋段?
這是為了更真實地描繪人性百態,並讓玩家更容易與角色產生共情,平衡了悲傷的主題,使得情感表達更為豐富。

紀堯姆總監對於這次的文化差異有什麼看法?
他認為這種因文化差異而產生的不同解讀「很有趣」,顯示了遊戲敘事在全球範圍內可能遇到的多樣性反應與挑戰。

除了劇情,歐洲玩家還有哪些不滿意的點?
報導指出,部分歐洲玩家雖然接受家庭悲劇主題,但對遊戲的戰鬥難度感到不滿,這也反映了遊戲體驗是多面向的。







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