在瞬息萬變的遊戲產業中,遊戲定價策略始終是開發商與玩家之間敏感的拉鋸戰。當3A級大作的售價屢創新高,獨立遊戲或非傳統規模的產品該如何走出自己的路?近日,《光與影:33號遠征隊》(Light and Shadow: Expedition 33)的開發商Sandfall,其營運長François Meurisse揭露了一項看似大膽卻效果斐然的策略:堅持50美元的定價,這不僅成功吸引了眾多玩家,更可能為遊戲市場的定價模式帶來新的啟示。
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定價引發的軒然大波與開發商的堅持
回溯《光與影》50美元定價剛公布之際,社群網路上的討論熱度瞬間飆升,卻也伴隨著鋪天蓋地的質疑聲浪。許多玩家擔心,這個「不上不下」的價格,是否意味著遊戲內容如同傳聞般僅有短短的12小時,或是隱藏著許多「未完成」的遺憾?這類擔憂在遊戲圈中並非罕見,玩家對於遊戲時數與價格的性價比,向來有著高標準的期待。
然而,面對排山倒海的質疑,Sandfall展現了驚人的決心。François Meurisse指出,他們不僅堅守這個定價,更「加倍投入」地向大眾溝通一個核心訊息:這款遊戲並非傳統意義上的3A級作品。這項策略性的溝通,巧妙地避開了與動輒70美元甚至更高的3A大作正面競爭,轉而強調《光與影》所提供的獨特價值與體驗。
50美元:一個雙贏的局面?
事實證明,Sandfall的堅持不僅奏效,更創造了一個開發商與玩家雙贏的局面。Meurisse闡明,50美元的定價策略,成為了吸引更多玩家投入遊戲的有效途徑。對於玩家而言,相較於高昂的3A遊戲,50美元的價格顯得更具親和力,讓他們覺得「錢花得很值得」。這種「高CP值」的體驗,不僅提升了玩家的滿意度,也促使口碑效應逐漸發酵。
從商業角度來看,這種策略最終也可能帶來更為可觀的銷量。當玩家普遍認為價格合理且內容物有所值時,即便單價不如3A遊戲高,但更廣泛的市場觸及率和更高的購買意願,使得總體銷售額有了更大的成長空間。這或許預示著,遊戲產業對於價格的看法,將從單純的「越貴越好」或「越便宜越好」,轉向更細緻的「價值定價」思維。
遊戲定價新趨勢:探索更多可能性
《光與影:33號遠征隊》的成功案例,無疑為全球遊戲開發商提供了一個值得深思的範本。在玩家對遊戲內容與價格期待日益複雜的今天,單純以時長或畫面來衡量遊戲價值已顯不足。Sandfall的案例證明,清晰的市場定位、真誠的溝通,以及敢於突破傳統的定價策略,能夠在競爭激烈的遊戲市場中開闢出一片藍海。或許,未來玩家對於不同類別遊戲的價格認知,將會迎來一次全新的轉變,而50美元,可能只是這場變革的開端。
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常見問題 Q&A
為何《光與影:33號遠征隊》的開發商選擇50美元作為遊戲定價?
Sandfall的營運長François Meurisse表示,此定價是為了吸引更多玩家,並強調遊戲並非傳統意義上的3A大作,藉此提供玩家高性價比的體驗。
玩家最初對50美元的定價有何主要疑慮?
許多玩家擔心,50美元的價格可能暗示遊戲內容不足,例如遊戲時長僅約12小時,或存在許多未完成的部分。
Sandfall面對市場質疑時,採取了哪些應對措施?
開發商堅持了50美元的定價,並積極溝通遊戲並非3A級作品,同時強調其提供的價值,將潛在的負面評論轉化為市場討論的焦點。
這種特殊的定價策略對《光與影》的銷售和市場接受度產生了什麼影響?
François Meurisse認為,這是一個雙贏的局面,既吸引了更多玩家投入遊戲,讓玩家覺得物超所值,最終也可能帶來更高的銷量。
《光與影》的成功案例是否會影響未來遊戲產業的定價模式?
開發商期望玩家對遊戲價格的看法會有所轉變,這可能預示著遊戲定價策略將更加多元化,並更注重遊戲的實際價值與定位,而非僅僅依賴傳統的3A標準。
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