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[遊戲新聞] Switch 2「偽HDR」疑雲罩頂:專家揭露馬車世界亮度與色彩真相

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德州炸魚 ( Lv.80 論壇達人 ) 發表於 10 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
任天堂新一代主機 Switch 2 自發售以來,其螢幕顯示效果便引發各界熱議。近日,多位資深科技評論者及遊戲實況主紛紛指出,Switch 2 在高動態範圍(HDR)的表現上似乎未能展現理想效果,引發玩家對其視覺體驗的疑慮。這場爭議隨著一位業界技術翹楚的深度分析報告出爐,正式浮上檯面,揭露了遊戲畫面可能存在的「偽HDR」問題。

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「偽HDR」疑雲浮現:專家深度揭祕《馬裏奧賽車世界》顯示真相



這波關於 Switch 2 顯示效果的討論,因資深技術權威 Alexander Mejia 的一份詳盡分析報告而達到高峯。Mejia 曾參與 Xbox Series X 及 Unreal Engine 杜比視界 HDR 方案的開發,是業界公認的重量級人物。他透過嚴謹的硬體擷取與影像分析,針對 Switch 2 的首發大作《馬裏奧賽車世界》(Mario Kart World)進行了深入心得,結果指出該遊戲可能採用了「偽HDR」技術。

根據 Mejia 的調查,他確認《馬裏奧賽車世界》的內容處理流程,是採用了所謂的「SDR優先管線」,這意味著遊戲內容在開發初期主要針對標準動態範圍(SDR)進行製作。HDR 映射僅在最後階段才被添加,且這個過程對色彩與動態範圍設下了明顯的限制。換句話說,這並非從源頭就為 HDR 設計的內容,而是將 SDR 內容「偽裝」成 HDR 輸出,因此並非真正意義上的 HDR 技術

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數據攤牌:亮度與色域的「未達標」真相



Mejia 團隊的測試數據,更是明確揭示了《馬裏奧賽車世界》在 HDR 呈現上的硬傷:
  • 即便將主機的顯示亮度手動調整至極高的 10,000 尼特(nit),遊戲內的實際峯值亮度卻從未突破 950 尼特的門檻,遠低於理論上 HDR 應有的表現。
  • 令人驚訝的是,連任天堂自家內建的測試圖像,其峯值亮度也僅能達到 500 尼特左右,這與市面上主流 HDR 顯示器動輒上千尼特的亮度表現形成強烈對比。
  • 在色彩表現方面,遊戲畫面完全受限於 Rec.709 色域,這是一個標準動態範圍(SDR)常用的色彩空間。它未能充分利用 Rec.2020 標準所提供的廣闊色域空間,而 Rec.2020 恰恰是 HDR 內容的基石之一,旨在呈現更豐富、更生動的色彩。


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開發者的挑戰:真HDR之路何其難?



Alexander Mejia 對此毫不諱言地指出:「《馬裏奧賽車世界》的狀況,顯示即使是頂尖的遊戲開發商,也並未真正重視 HDR 技術的實施。」他強調,理想的 HDR 方案應該是「從開發初期就全面整合 HDR,而非作為後期彌補的手段。」這種「從頭開始」的思維,才能確保遊戲畫面能真正發揮 HDR 的潛力,呈現出更高的對比度、更廣的色彩範圍和更逼真的光影效果。

儘管 Mejia 的結論與部分影音創作者的觀點不謀而合,但他也坦言 HDR 的實施確實比許多人想像的更為複雜,甚至有「開發者覺得 HDR 調校困難,其實是常態」一說。這揭示了 HDR 技術在遊戲開發流程中,不僅是技術挑戰,更需要開發商投入大量的時間與資源去精準調校。

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這次的事件無疑為 Switch 2 的顯示性能蒙上了一層陰影,也促使玩家和業界重新審視 HDR 在遊戲主機上的實際應用與承諾。

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常見問題 Q&A


Q:什麼是HDR?為什麼它對遊戲體驗很重要?
A:HDR(High Dynamic Range,高動態範圍)是一種顯示技術,旨在提供比傳統SDR(Standard Dynamic Range,標準動態範圍)更高的對比度、更廣的色彩範圍和更細膩的明暗細節。在遊戲中,真正的HDR能讓畫面中的光影效果更加逼真,亮部不至於過曝,暗部也能保留更多細節,色彩更鮮豔生動,大幅提升視覺沉浸感。

Q:Switch 2 這次被指控的「偽HDR」技術具體問題在哪裡?
A:主要問題在於其畫面處理流程並非原生為HDR設計。它採用了「SDR優先管線」,意味著遊戲內容在SDR模式下開發,HDR僅在最後階段透過映射技術附加。這導致實際輸出畫面的峯值亮度(例如不到950尼特)和色彩範圍(僅限於Rec.709色域,未利用Rec.2020)都遠未達到真HDR的標準,僅是SDR畫面經過有限的「增亮」處理。

Q:Alexander Mejia 在這場爭議中扮演什麼角色?
A:Alexander Mejia 是一位資深技術專家,曾參與Xbox Series X和Unreal Engine的杜比視界HDR方案開發,在業界具有高度權威性。他透過專業的硬體擷取和影像分析,提供了具體的數據和技術證據,揭露了《馬裏奧賽車世界》在Switch 2上存在「偽HDR」的問題,為這場爭議提供了堅實的技術依據。

Q:為什麼遊戲開發商在HDR實作上會遇到困難?
A:HDR的實作遠比想像中複雜。它不僅需要顯示硬體支援高亮度與廣色域,更要求遊戲從開發初期就將HDR納入考量,從光源、材質到渲染管線都要重新設計與精準調校。這涉及到巨大的技術挑戰、時間成本和人力投入,因此許多開發商可能會選擇較為簡化的HDR實現方式,或將其視為後期修補的環節。

Q:這項發現對未來Switch 2的遊戲開發會有什麼影響?
A:這項發現可能會促使任天堂及其合作的遊戲開發商更嚴肅地看待Switch 2的HDR實作。未來,玩家可能會期待更多遊戲能提供真正的HDR體驗,這會對開發流程和技術標準提出更高要求。同時,這也可能影響消費者對Switch 2顯示性能的預期,促使任天堂在後續的系統更新或未來遊戲中,針對HDR表現進行優化。





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