您是否曾打開自己的Steam遊戲庫,卻發現裡頭堆積如山、從未啟動過的遊戲?這股「只買不玩」的奇特現象,不僅是許多玩家的日常寫照,更被遊戲行銷分析師Chris Zukowski點破,指出這正是Steam超越其他娛樂平臺的獨門祕訣!他直言,Valve成功解決了Netflix等串流服務長期面臨的「注意力經濟」困境,其關鍵竟在於那些熱衷於「囤積」數位內容的「收藏型玩家」。究竟這羣玩家的購買行為,是如何成為Steam成功的基石,又對整個遊戲產業帶來什麼樣的深遠影響呢?
數位內容的「注意力戰」:Steam如何另闢蹊徑?
Zukowski在最新發表的文章中,一針見血地指出:「許多在Steam上購買遊戲的玩家,根本不會實際去玩它們。」他接著深入探討了當今所有數位娛樂形式都難以迴避的「注意力經濟」挑戰。Netflix共同創辦人裏德·哈斯廷斯(Reed Hastings)曾語重心長地表示,他們的串流平臺不只與其他娛樂服務、電動遊戲競爭,甚至連「睡眠」都是競爭對手。面對如此激烈的時間爭奪戰,Zukowski不禁拋出一個引人深思的問題:「如果像Netflix、《堡壘之夜》(Fortnite)這樣的巨頭都在分食人們寶貴的時間,那麼那些資源有限的獨立遊戲開發者,又該如何從中搶下玩家一個小時的遊玩時間呢?」
他進一步分析,Steam之所以能讓獨立遊戲開發者獲得遠超其他平臺的收益,關鍵就在於Valve成功「培育了一羣對遊戲極度狂熱的忠實用戶」。這些玩家並非傳統意義上為了「遊玩」而購買,他們壓根不參與那場爭奪注意力的戰局,因為他們購買遊戲的目的,根本就不是為了立即投入時間去玩。Zukowski精闢地總結:「狂熱愛好者購買物品,並不是為了實際消費,而是為了滿足其收藏的慾望。」這點成為Steam能跳脫傳統「時間競爭」的獨特優勢。
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「數位積壓」現象:玩家心態的深層整理
Zukowski進一步闡述,這種被戲稱為「積壓待玩清單」(pile of shame)的現象,幾乎存在於所有興趣愛好中,但在Steam這種點擊一下就能完成購買的數位平臺上,其影響顯得格外顯著。許多玩家心態就像「碗裡喫著飯,眼睛卻盯著鍋裡的菜」:他們對新遊戲充滿了興趣與期待,卻苦於時間和精力有限,無法一一投入遊玩。然而,這種「有心無力」的狀況,絲毫不影響他們慷慨解囊、將遊戲納入自己的數位收藏。
為了印證這個觀點,Zukowski引用了資深遊戲產業分析師西蒙·卡里斯(Simon Carless)在2024年的一項驚人發現:Steam普通玩家的遊戲庫中,竟然有超過一半的遊戲從未被啟動過。他對遊戲開發者們發出警示:「許多人買了遊戲,但就是不玩。」Zukowski甚至自嘲,他自己的Steam遊戲庫中,也有高達三分之二的遊戲從未被遊玩過。他打趣地說:「Valve基本上為玩家的一天額外增加了無限小時。」這背後利用的正是玩家一種常見的心理:「我未來某天一定會找時間玩這款遊戲的!」但現實往往是,那一天永遠不會到來。
Steam何以成為「數位收藏家」的天堂?
誠然,Steam並非唯一能容納龐大遊戲庫的數位商店,但它在促進這種「囤積行為」上,卻擁有其他平臺難以匹敵的獨特優勢。首先,Steam提供了種類繁多、頻繁舉辦的促銷活動與特價優惠,讓玩家在低門檻下輕鬆入手大量遊戲。其次,其上架的遊戲數量冠絕所有平臺,選擇之豐富,讓收藏型玩家總能找到「下一個目標」。此外,Steam在社交功能與內容策展方面,也遠勝於其他遊戲商店,並提供了許多有趣的工具,幫助用戶輕鬆管理和「可視化」他們的數位收藏品。
儘管PlayStation、Xbox和任天堂等主機平臺同樣存在遊戲囤積者,但根據Zukowski的觀察與經驗,沒有任何平臺的遊戲庫積壓現象,能與Steam相提並論。他甚至透過對Steam新品節的調查發現一個弔詭的現象:「對於多數遊戲而言,玩家常常只是將其加入願望清單,甚至連免費的試玩版都不願嘗試。」他反問:「如果玩家真的對遊戲如此感興趣,為何不玩呢?」然而,這並非意味著試玩版失去了價值,反而更進一步強化了「收藏價值優先於遊玩價值」的論點:「無論是免費試玩版,還是完整遊戲,狂熱的愛好者都能從單純的收藏行為中獲得巨大的滿足感。即使他們心知肚明,這些遊戲很可能永遠不會被實際遊玩。」
洞察玩家行為:對獨立遊戲開發者的啟示
Zukowski進一步補充道:「如果Steam上的消費者都是理性的,只購買他們真正打算玩耍的遊戲,那麼整個遊戲的銷售量將會大幅銳減,甚至可能導致整個產業規模縮小一半。」他強調,一旦我們理解了Steam玩家的「囤積者」本質,就能明白為何Valve樂意向遊戲開發商收取那高達30%的平臺抽成:「因為你所面對的,是一羣花錢如流水的「衝動型消費者」(或稱「剁手黨」),他們購買的並非遊戲的遊玩時間,而是數位收藏的滿足感。」
儘管Zukowski認為這種「只買不玩」的趨勢無需過度擔憂,但他仍提出一項重要的建議:這種模式可能對那些「類型定位極為清晰」的遊戲更為有利。他解釋,這符合囤積型玩家的心理:「啊!我超級喜歡開放世界生存製作(OWSC)遊戲!這種類型我太熟悉了!等我玩完遊戲庫裡另外20款OWSC遊戲之後,我一定會玩這款!」相反地,如果你的遊戲類型模糊不清,難以被玩家歸類,那麼它就不太可能被這些數位收藏家「看中」,進而納入其龐大的遊戲庫之中。
回顧您的Steam遊戲庫,裡面究竟有多少遊戲呢?其中又有多少是您曾真正投入時間遊玩過的?而又有多少,是自購買以來就一直「堆積如山,無人問津」的呢?這個問題,或許正是您對數位收藏行為最直接的體會。
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常見問題 Q&A
Q:文章中提到的「注意力經濟」在遊戲產業中代表什麼?
A:在遊戲產業,「注意力經濟」指的是各類娛樂服務(如串流影音、社羣媒體、其他遊戲)都在爭奪玩家有限的時間與注意力。玩家時間是稀缺資源,遊戲需要吸引並留住玩家來獲得收益。
Q:什麼是玩家的「數位積壓」(pile of shame)現象?
A:「數位積壓」指的是玩家在數位平臺(如Steam)上購買了大量遊戲,但這些遊戲多數從未被啟動或遊玩過,它們只是存在於遊戲庫中,形成一個龐大的「待玩清單」,通常出於收藏或未來可能遊玩的心態。
Q:為什麼玩家會「只買不玩」?這種行為背後的心理是什麼?
A:這種行為主要源於「收藏慾」和對未來遊玩的期望。玩家可能被促銷、好奇心或對某類遊戲的偏愛所驅動,即使當下沒有時間,也傾向於先購買「囤積」起來,滿足擁有的快感,並期待未來有空時能玩,儘管這種期望常難以實現。
Q:Steam如何利用這種「只買不玩」的玩家行為來取得成功?
A:Steam透過頻繁且大量的特價促銷、提供海量的遊戲選擇、以及強大的社交與收藏管理工具,鼓勵玩家進行數位囤積。這些誘因降低了購買門檻,讓玩家即使不打算立即遊玩,也樂於將遊戲納入其數位收藏,從而創造龐大的銷售額。
Q:對於獨立遊戲開發者而言,理解這種玩家行為有何重要啟示?
A:這啟示開發者,若遊戲類型清晰明確且符合玩家既有偏好,會更容易被「囤積者」納入收藏。即使玩家不立即遊玩,未來仍有機會被啟動,並為開發者帶來初期銷售。因此,精準的類型定位和特色傳達,對於吸引這類玩家至關重要。
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