國外遊戲媒體近期針對 Xbox Game Pass (XGP) 的財務模型提出質疑,特別指出其在計算服務效益時,似乎未將自家第一方遊戲的龐大開發與行銷成本納入考量。這一觀察暗示,XGP 的實際獲利能力,可能遠不如許多玩家想像中那般亮眼。
這項觀點的核心,在於微軟對於旗下第一方大作數據的公開策略。以近期備受矚目的 Bethesda 全新 IP 大作 《星空》(Starfield) 為例,據報導,其開發與宣傳費用可能高達驚人的 4 億美元。這款遊戲在上市首日便吸引了數百萬玩家體驗,表現看似非凡。
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然而,儘管《星空》玩家數量屢創新高——例如在 2023 年 12 月,發售僅數月後,Bethesda 便宣佈其玩家總數突破 1300 萬;到了 2024 年,這一數字更進一步突破 1500 萬——但值得注意的是,Bethesda 和 Xbox 至今從未公開過《星空》的具體銷售數據。這引發了一個關鍵問題:如果沒有 XGP 訂閱服務的加持,以傳統買斷制形式銷售的《星空》,究竟能達到多少銷售量呢?
Xbox 對第一方銷量數據三緘其口
令人惋惜的是,除非有內部機密資料洩露,否則外界恐怕永遠無法得知這些買斷制銷量數據。這種對於第一方遊戲銷售數字諱莫如深的態度,不僅限於《星空》。過去像《上古卷軸4 RE》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered,此為資料庫原文提及之名稱,或指涉相關重製計畫)、《毀滅戰士:黑暗時代》(DOOM: The Dark Ages,此為資料庫原文提及之名稱,或指涉相關新作)等 Xbox 旗下第一方大作,微軟在 XGP 訂閱服務和遊戲數據的公佈上,也一向採取了極度保密的策略。
形成鮮明對比的是,當涉及第三方遊戲加入 XGP 時,例如《暗喻幻想》(Metaphor: ReFantazio)和《光與影》(Project: The Light and Shadow),遊戲發行商通常會樂於公佈其銷售數據,以此作為遊戲表現的依據。這種差異化處理方式,無疑加劇了外界對 XGP 盈利模式的疑問,也讓遊戲產業觀察家對 Xbox 在財務透明度上的做法產生了更多討論。究竟 XGP 是一個真正獲利豐厚的商業模式,抑或更多是一種為了擴大生態系和吸引玩家的戰略性投資?答案或許就藏在那些未曾公開的銷售數字背後。
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常見問題 Q&A
Q:為何外界對XGP的獲利能力產生質疑?
外界質疑XGP的獲利能力,主要是因為微軟在公佈第一方遊戲表現時,傾向於強調訂閱玩家數量而非實際銷售數字,且其第一方大作開發成本極高,但這些成本似乎未明確計入XGP的公開效益評估中。
Q:以《星空》為例,哪些數據被公開了?哪些沒有?
《星空》公開了其在XGP平臺上的玩家數量,例如發售後數月內突破1300萬,隨後達到1500萬。然而,其透過傳統買斷制銷售的具體銷售量,微軟和Bethesda至今仍未對外公佈。
Q:微軟為何不公佈第一方遊戲的具體銷售量?
文章推測,微軟可能不公佈第一方遊戲的具體銷售量是為了策略性地推動XGP訂閱服務,將焦點放在服務的普及率和玩家參與度上,而非單一遊戲的銷售營收,這或許能掩蓋其高開發成本與實際銷售的潛在落差。
Q:第三方遊戲數據的公佈方式與第一方有何不同?
與第一方遊戲不同的是,當第三方遊戲加入XGP後,其發行商通常會選擇公佈遊戲的具體銷售量,這為外界評估遊戲的市場表現提供了更直接的參考依據。
Q:這種數據公佈模式對XGP的未來發展有何啟示?
這種數據公佈模式暗示了XGP可能不僅是一個獲利服務,更是一個長期戰略投資,旨在擴大Xbox生態系統並鞏固其在遊戲產業的地位。未來XGP的發展,可能將持續專注於訂閱用戶增長和內容庫擴充,而非單純的遊戲銷售。
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