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失落之魂

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[遊戲新聞] 《失落之魂》試玩預警:2A級遊戲真面目與期待落差

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Gtelegram ( Lv.20 天使 ) 發表於 昨天 12:38 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
遊戲界近期熱議的國產新作《失落之魂》傳來最新試玩報告!過往曾精準預測《黑神話:悟空》資訊的知名海外推主@ignusthewise,最近親身參與了這款備受關注的遊戲內部測試。他揭露了許多第一手觀察,並特別呼籲玩家們「務必降低對《失落之魂》的期望值」,這番言論無疑為這款遊戲的未來投下了引人深思的漣漪。究竟這位權威推主發現了什麼?《失落之魂》的真實面貌又是如何?讓我們一起深入探討。

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深度試玩揭秘:首章內容與開發者的心路歷程


@ignusthewise 此次試玩的是《失落之魂》的第一章,整個體驗過程大約耗時兩個小時,期間包含了數場精彩的頭目戰,顯示遊戲在初期階段便已規劃豐富的戰鬥內容。值得注意的是,遊戲製作人楊冰先生親自證實,《失落之魂》的定位是「2A級遊戲」,而非玩家們時常掛在嘴邊的「3A大作」。這一定位明確了遊戲的製作規模與資源投入等級,對於期待的玩家來說,是個必須正視的資訊。楊冰也透露,未來他希望能嘗試開發一款「魂系」風格的遊戲,這也暗示著他對高難度、深度探索類型的興趣。

《失落之魂》的實際開發工作始於西元2021年,當時團隊才明確敲定了遊戲的類型與核心玩法。而這款遊戲的製作過程,對於楊冰本人而言,無疑是一條充滿挑戰的荊棘之路,甚至曾對其健康狀況造成影響,可見其投入程度與所承受的巨大壓力。此外,根據爆料,遊戲的總過場動畫時間長達約120分鐘,這龐大的動畫量表明了遊戲在敘事呈現上投入的巨大精力與野心。

潛在隱憂浮現:基礎不穩與戰鬥體驗的挑戰


然而,在這些資訊背後,@ignusthewise 也直指遊戲當前存在的「核心問題」:其基礎架構尚不穩固。他提到,在部分情況下,遊戲的動畫表現與戰鬥手感,會給人一種「廉價」的感受,這對於一款旨在提供沉浸式體驗的動作遊戲而言,無疑是個嚴峻的考驗。

多數參與試玩的體驗者普遍認為,儘管中國大陸的玩家對此款遊戲抱持高度興趣與期待,但《失落之魂》恐怕難以以3A級別的定價策略,在全球範圍內取得巨大的商業成功。至於遊戲的實際操作手感與風格,推主形容它更像《最終幻想7:重製版》,而非強調連段爽快感的《惡魔獵人5》。遊戲中甚至設計了一個與《最終幻想7:重製版》相似的小鎮,裡面配備了豐富的商店與非玩家角色(NPC),顯示其在城鎮探索與角色互動方面有所著墨。

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結論與建言:調整心態,看待「一次不錯的嘗試」


綜合上述觀察,@ignusthewise 最終向所有關注《失落之魂》的玩家發出誠摯的呼籲:務必降低對遊戲的期待值,如此一來,便能有效避免屆時的失望情緒。他坦言,儘管這款作品對開發團隊而言是一次「不錯的嘗試」,但其最終的市場表現,很可能無法達到如《黑神話:悟空》《影之刃零》那樣舉世矚目的巨大成功。這份直白的分析,旨在幫助玩家們以更為客觀理性的角度,來面對這款即將面世的國產新作,並欣賞其作為一個中型開發團隊努力的成果。

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常見問題 Q&A


Q:@ignusthewise 這位推主的爆料為何值得關注?
@ignusthewise 在遊戲爆料界有著良好的信譽,他曾精準預測過《黑神話:悟空》的相關消息,這使得他對《失落之魂》的最新試玩報告具有一定的權威性和參考價值。

Q:《失落之魂》被定位為「2A遊戲」,這對玩家來說意味著什麼?
「2A遊戲」通常指的是製作規模和預算介於獨立遊戲與3A大作之間的作品。這表示《失落之魂》可能在畫面精緻度、遊戲體量或技術創新上,無法與頂級3A作品媲美,玩家應抱持符合其定位的合理期待。

Q:試玩報告中點出了《失落之魂》哪些主要問題?
報告指出,《失落之魂》的核心問題在於「基礎不穩」,部分動畫和戰鬥體驗給人「廉價」感。這暗示遊戲在核心體驗的打磨上仍有進步空間,可能影響玩家的沉浸感與操作流暢度。

Q:遊戲風格被比作《最終幻想7:重製版》,而非《惡魔獵人5》,這說明了什麼?
這種比較暗示《失落之魂》在遊戲設計上可能更側重於敘事、角色扮演元素和城鎮探索,而非純粹的爽快動作戰鬥。遊戲中存在小鎮、商店和NPC,也印證了其在世界觀構建和互動性上的投入。

Q:針對《失落之魂》,爆料者給玩家的最終建議是什麼?
@ignusthewise 建議玩家「降低對遊戲的期待值」,認為這樣能避免失望。他預期《失落之魂》不會像《黑神話:悟空》或《影之刃零》那樣取得巨大成功,但仍是開發團隊一次「不錯的嘗試」。





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