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第一狂戰士卡贊

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[遊戲新聞] 《第一狂戰士:卡贊》玩家行為揭祕:難度命名如何影響棄遊率?

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SexyGirl2011 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 13:32 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
遊戲難度成為一場心理戰:玩家的「寧死不屈」與設計者的「善意誤讀」

近期,動作角色扮演遊戲《第一狂戰士:卡贊》(The First Berserker: Kazan)的開發團隊,從海量的玩家數據中,挖掘出一個令人深思的現象:面對遊戲挑戰,大多數玩家竟然寧願選擇徹底放棄遊戲,也不願調低難度設定。這項發現不僅揭露了玩家心理的微妙之處,也為遊戲設計者們敲響了警鐘,原來,「難度命名」竟能對玩家留存率產生如此巨大的影響!

這項關鍵洞察,最初由創意總監李俊昊在六月份的更新公告中詳盡闡述,特別提及了新增「新手模式」的幕後考量。雖然公告已釋出數週,但這份聲明近期在開發者論壇上引發熱烈討論,其影響力顯然超出了遊戲圈本身,值得我們深入探討。

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李俊昊指出,當初遊戲上市時,團隊將「普通」設為標準體驗,同時也提供了較為寬鬆的「簡單」模式。他們原以為,若玩家在遊戲中遭遇困難,自然會順手調整難度。然而,數據分析結果卻令人大跌眼鏡:「數據表明,多數玩家選擇直接棄遊而非調整難度。」團隊進一步分析後發現,這源於玩家一種「寧可體面退場,也不願屈就簡單模式」的微妙心態。這不禁讓人思考,是否玩家普遍將「簡單」視為一種「認輸」的標籤?


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更具啟發性的是,李俊昊補充說:「也有玩家回饋,若預設難度命名為『困難』,他們會更坦然地選擇『普通』模式。」這句話無疑再次印證了玩家自尊心在決策過程中的關鍵作用。遊戲開發商Neople最初的難度命名策略,雖然出於讓玩家自主選擇體驗強度的「善意」,卻顯然在無形中影響了玩家的留存率,甚至導致了部分玩家的流失。

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從設計者視角反思:好意為何未能傳達?



李俊昊在反思中坦言:「因此我們最初就提供多級難度,本意是讓玩家自主調節體驗強度。這次教訓讓我深刻認識到:我們的善意設計未必能準確傳達。」這段話揭示了遊戲設計中一個常被忽略的盲點:設計者的初衷與玩家的實際感受之間,可能存在一道難以跨越的鴻溝。一個看似微不足道的命名差異,卻能觸及玩家內心深處的成就感與自我認知,進而影響他們的遊戲行為。

遊戲界啟示:設計應「以人為本」



《第一狂戰士:卡贊》的這項發現,為整個遊戲產業提供了寶貴的經驗教訓。它強調了在遊戲設計中,不僅要關注玩法、畫面與技術,更要深入理解玩家心理學行為模式。一個「正確」的難度命名,或許比複雜的演算法調整更能有效提升玩家體驗與留存率。這項案例提醒所有創作者,「以人為本」的設計理念,應當貫穿於每一個細節之中,即使是看似微不足道的文字標籤,也可能決定一款遊戲的命運。

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常見問題 Q&A



Q:為什麼玩家寧願棄玩也不願調低難度?
A:這主要關乎玩家的自尊心與成就感。當難度名稱如「簡單」或「新手」等,可能讓玩家感到選擇低難度是一種「屈就」或承認自己能力不足,進而影響其遊戲體驗與決策。

Q:遊戲開發團隊是如何發現這個現象的?
A:開發團隊透過深入分析玩家的遊玩數據發現,許多遇到遊戲困難的玩家,並未選擇切換到較簡單的難度,而是選擇直接停止遊戲、導致玩家流失。

Q:難度命名策略對玩家體驗有何重要影響?
A:難度命名不僅是單純的文字標籤,更是一種強烈的心理暗示。若「普通」被玩家潛意識認定為「困難」,他們會更願意去挑戰「普通」;反之,若選項名為「簡單」,則可能因感覺「不夠有挑戰性」或「傷自尊」而卻步。

Q:遊戲後續針對此問題做了哪些調整?
A:根據創意總監李俊昊的說明,為了回應玩家的心理傾向,他們在六月份的更新中新增了「新手」模式,希望能更好地引導不同程度的玩家。

Q:這個案例對其他遊戲開發者有何啟示?
A:此案例提醒開發者在設計遊戲時,不僅要考量功能性,更應深入理解玩家的心理與行為模式。即使是看似微不足道的難度命名,也可能對玩家的遊戲決策與整體留存率產生巨大且意想不到的影響。





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