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哈囉各位天命人!今天這篇《黑神話:悟空》攻略要帶大家深入探討遊戲中至關重要的「精魄」系統。從最泛用的「廣度」精魄,到特定戰術不可或缺的「深度」選擇,我們將全面整理各種精魄的優劣,包含它們的「元氣輸出效率」、「強力被動效果」以及「四災異常」的實戰應用。無論你是想輕鬆壓制敵人、一擊核爆輸出,還是想化身銅牆鐵壁的坦克,甚至體驗大聖本尊的超強戰力,本篇都會提供最完整的流派配裝建議,讓你輕鬆掌握致勝關鍵!準備好提升你的戰力了嗎?快來看看這份新手必看、高玩必學的精魄攻略懶人包吧!
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精魄強度的兩大面向:廣度與深度
在《黑神話:悟空》中,評估精魄的實用性與威力,主要可以從兩個關鍵點來觀察,那就是「廣度」和「深度」。
「廣度」指的是一個精魄在多數戰鬥情境下都能發揮作用,且容易上手、強度穩定。舉例來說,「不空」這個精魄,面對任何頭目都能派上用場,而且威力極高,不論你使用哪種棍法或裝備組合,它都能完美搭配。更厲害的是,「不空」的元氣消耗是全遊戲最低的,因此可以靈活地銜接在各種「切手技」後面,它的泛用性和輸出潛力都無可置疑。
而「深度」則考量精魄在特定打法或流派中能創造多大的價值。某些專為特定流派打造的精魄,在該流派中幾乎是不可替代的存在。像是針對極限競速打法設計的「蛇捕頭」(擁有全遊戲最強的攻擊被動)、追求高傷害「猴戲流」的「百目真人」(全遊戲最強的主動攻擊精魄)、主打破隱一擊爆發的「赤髮鬼」(提供重棍傷害最高加成的被動),以及「金身套」必備的「不能」(它能在觸發金身套被動的同時,元氣消耗極低),這些精魄都在各自專屬的打法中,將其潛力發揮到極致。
就個人在遊戲中的理解,若要論攻守兼備,將攻防能力都發揮到淋漓盡致的精魄,非「不能」和「不空」莫屬。無論是它們適用的場合多變性,還是在壓制敵人或閃避攻擊這兩條戰術路線上的主宰地位,它們的「廣度」和「深度」都是頂尖的。再加上這兩款精魄的元氣消耗在所有精魄中最低,能夠頻繁施放,完全可說是這款遊戲中「Goat級」(Greatest of All Time)的超級精魄。光看各路高手們操作多變的精彩集錦,就能發現「不能」和「不空」在攻防兩端的實力絕對是天花板等級的。
接下來,我們將從「廣度」和「深度」這兩個方面,分別來探討精魄的強度排名。
廣度(普適性)評估要素
「廣度」也就是精魄的普適性,這需要綜合考量精魄的施放前搖、後搖、命中率、施放時的韌性、擊退能力等因素。這是一項非常龐大的分析工程,在這裡我們僅先提出三個個人認為影響精魄普適性的核心要素:元氣輸出效率、被動效果與四災異常。
[h4]元氣輸出效率分析[/h4]
「元氣輸出效率」指的是精魄施放後所能造成的直接傷害,除以其化身所需的元氣量。這個比值越高,代表精魄的元氣輸出效率越好,某種程度上也代表其輸出能力越強。剛開始玩這款遊戲時,就曾思考過「幽魂」和「虎倀」之間誰的性價比更高。後來參考了B站 [@來杯比巴卜] 玩家的影片後,所有精魄的「性價比」都能以數字清楚呈現,直觀地展示出它們最原始的「強度」,這對於評估精魄的普適性來說,是個非常重要的數據。
附表:全精魄元氣輸出效率(數據來源:B站@來杯比巴卜)
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註:此表格僅包含直接傷害,某些帶有異常狀態(如毒、火)的精魄,其傷害會與目標生命值相關,無法直接計算。因此,能施加這些異常狀態的精魄,實際元氣輸出效率會遠高於表格數值,且在遊戲周目越高時越明顯。
根據表格數據,若排除召喚類與持續傷害(Dot)類精魄,元氣輸出效率大於0.2的只有五個,分別是「黑臉鬼」、「不能」、「九葉靈芝精」、「疾蝠」和「傀蛛士」。其中,前三者的效率都超過0.27,與後兩者有明顯差距。考量到「疾蝠」和「傀蛛士」在實戰中命中率不佳,傷害往往打不滿,其實際元氣輸出效率被明顯高估了。因此,我們可以得出結論:「黑臉鬼」、「不能」和「九葉靈芝精」的元氣輸出效率,在非召喚與非災愆類的精魄中,絕對是遙遙領先的。
我們來仔細分析這三個精魄:
* **黑臉鬼與不能:** 「黑臉鬼」的元氣輸出效率最高,約為0.297;「不能」次之,約為0.278(以A4接「不能」為計算基準)。然而,在實戰中,「黑臉鬼」的命中率遠不如「不能」(尤其是第一段「鐵山靠」)。而「不能」通常會在普攻第四段(A4)後銜接,這樣施放不僅傷害最高,追蹤效果也極強,能有效確保命中。更關鍵的是,「黑臉鬼」的傷害有物理和火焰傷害各佔一半,而元素傷害無法暴擊;再加上「不能」擁有全遊戲僅次於「蛇捕頭」的增傷被動,實際造成的有效傷害在實戰中通常會超越「黑臉鬼」。因此,即使從元氣輸出效率來看,「不能」依然是頂尖選擇。「黑臉鬼」的綜合強度也達到頂級T2水準。
* **九葉靈芝精:** 這是一個比較特殊的持續傷害型精魄。施放後,角色周圍會不斷長出蘑菇並爆炸,對周遭敵人造成傷害。它的缺點是傷害屬於持續性,缺乏瞬間爆發的視覺衝擊和削減韌性的效果,且難以確保敵人喫滿所有傷害。然而,它的優點在於完全不影響角色本身的戰鬥節奏,你可以把它當作一個持續灼燒敵人的被動效果,自己依然可以專注於棍法連擊、識破敵人攻擊等操作,且總體傷害量非常高。如果能持續與敵人貼身纏鬥,其收益非常可觀。因此,它很適合那些操作細膩、棍法嫻熟,專注於「識破」與「見招拆招」,不喜歡花俏精魄效果的資深玩家使用。考量到其較高的上手難度,整體強度可排在T3中上。
談完常規精魄後,接下來我們來看看召喚類與災愆類精魄。
* **召喚類精魄:** 召喚類精魄分為固定召喚物(如「廣謀」和「火靈元母」)與移動召喚物(如「儡蜱士」和「老人參精」)。固定召喚物的特點是傷害穩定但總量較少,上限較低;移動召喚物則傷害不穩定,但理論上限更高。在固定召喚物中,「廣謀」和「火靈元母」的總傷害有限,強度容易受限。「廣謀」的輸出上限低於「火靈元母」,但「火靈元母」的命中率又令人擔憂。若從施加災愆異常的穩定性來看,「廣謀」更勝一籌;而從被動效果來看,「火靈元母」的技能冷卻縮減是這類精魄中的獨特優勢,可搭配「硨磲佩」構成特殊裝備組合。因此,這兩款精魄的強度只能算是勉強可用,大約落在T3水平。
移動召喚物精魄中,「儡蜱士」滿級可以召喚六隻小蜘蛛,這些小蜘蛛攻擊速度更快、更靈活,無疑比只有一個笨重召喚物的「老人參精」強上許多,元氣輸出效率也明顯反映了兩者之間的差距。
然而,目前遊戲中的召喚流打法並不算非常成熟。像小蜘蛛這類的召喚物,在許多情況下會莫名其妙地卡住不動或不攻擊,其AI算法難以捉摸。儘管理論上限很高,但在實戰中總是給人一種高度隨機的不穩定感。如果非要玩召喚流,自帶的「身外身法」無論在輸出、血量、持續時間、AI表現,乃至於趣味性上,都全面超越這些召喚精魄。因此,個人認為召喚流精魄的設計仍有進步空間。「儡蜱士」強度大約在T3下游,「老人參精」則可能落在T4甚至更低。
* **災愆類精魄:** 在災愆類精魄中,輸出能力顯著強力的有毒系的「蠍太子」、「不白」,以及火系的「燧先鋒」。這類精魄本身的元氣輸出效率就不低,若再搭配毒、火的持續傷害(Dot),其輸出甚至能直逼「不能」、「黑臉鬼」,在高周目下,輸出能力甚至可能反超它們。這類精魄的強度主要取決於施加異常狀態的效率,因為高周目頭目的血量非常厚,因此毒、火異常提供的百分比傷害非常可觀。相較於召喚系精魄,災愆系精魄的性價比極高,只要能快速且穩定地施加異常,就能以最少的元氣打出最高的傷害。其中最具代表性的精魄就是「蠍太子」,它極有可能是在滿周目下,全遊戲中以同等元氣消耗,提供最穩定、實際輸出最高的精魄,強度表現極為誇張。關於「蠍太子」和「四災異常」的具體內容,後面會有更詳細的討論,這裡就不再贅述。
另外值得一提的是,所有在施放過程中會增加傷害加成的精魄,其實際輸出能力相比純粹提供傷害倍率的精魄會有一定程度的折扣。因為在戰鬥中,多多少少都會有一些傷害加成,例如「救命毫毛」的額外傷害、特定法寶或珍玩的效果,以及根器中「氣味相投」的傷害加成,這些都會導致精魄本身的傷害加成被稀釋,產生邊際效益遞減的現象。舉例來說,在實戰中,計算係數較高的「蟲總兵」(0.168)造成的傷害,卻往往不如純倍率加成的「虎倀」(0.159)。
[h4]被動效果的影響力[/h4]
精魄的「被動效果」由於無需施放化身,能持續生效,這使其成為決定精魄普適性的重要屬性,甚至能直接影響精魄的整體強度(例如「蛇捕頭」)。然而在《黑神話:悟空》中,並非所有精魄都有強力的被動效果,甚至有相當一部分精魄的被動不是雞肋,就是負面效果。例如我們常提到的「蜻蜓精」,還有「大鐵球」的減攻擊被動,雖然也增加了一部分防禦,但防禦這項屬性由於邊際效益遞減,在遊戲後期數值堆高後,其收益會大打折扣,尤其在高周目下,遠不如減傷效果實用。因此,儘管「大鐵球」的主動技能非常強力,但其被動效果確實是個不折不扣的負面效果。
那麼在《黑神話:悟空》中,有哪些精魄的被動稱得上實用甚至強大呢?個人更傾向於選擇能增加攻擊屬性的被動。因為精魄終究是作為輔助攻擊手段來使用,戰鬥中我們主要的輸出方式依然依賴普通攻擊和棍勢。因此,若要嚴謹衡量一個精魄的輸出能力,恐怕不能只考慮主動施放時的元氣輸出效率。一個帶有攻擊屬性增益被動的精魄,與一個沒有攻擊屬性增益被魄的精魄,在實戰中實際的輸出增益,可能遠比我們想像的要大得多。
這裡我們僅考慮三大基礎攻擊屬性:攻擊力、暴擊率和暴擊傷害。被動常駐增幅這三種基礎屬性的精魄有:
* **狼刺客**:5%暴擊率
* **狸侍長**:10攻擊力
* **虎倀**:10%暴擊傷害
* **瘋虎**:15攻擊力,但會減少一定生命值
* **不能**:10攻擊力,3%暴擊率,6%暴擊傷害,但會減少一定法力值
* **蛇捕頭**:25%攻擊力,防禦歸零
* **石父**:2.5%暴擊率,5%暴擊傷害
以上數值為精魄滿級時的數據。這裡我們沒有考慮非常駐屬性,因為像「戒刀僧」擊殺後短時間內增加攻擊力,以及「沙二郎」生命值低於一定百分比時增加攻擊力等精魄,它們的觸發條件較為嚴苛,難以持續維持,實戰意義不大(雖然「沙二郎」或許可以搭配「夜叉套」,但若使用「夜叉套」通常會選擇「蛇捕頭」),因此將其排除。
那麼,我們暫且忽略上述七個精魄的負面效果(若有),僅看滿級時被動的增益效果,它們分別能帶來多少數學期望上的增幅呢?以滿技能點的「大聖套」在無任何法寶、珍玩,常態下的數值為基準(即167攻擊力、16%暴擊機率、169%暴擊傷害),套用以下公式計算:
1. **蛇捕頭**:208 × (1-16%) × 1 + 208 × 16% × 169% = 230.9632
2. **不能**:177 × (1-19%) × 1 + 177 × 19% × 175% = 202.2225
3. **瘋虎**:182 × (1-16%) × 1 + 182 × 16% × 169% = 202.0928
4. **狸侍長**:177 × (1-16%) × 1 + 177 × 16% × 169% = 196.5408
5. **狼刺客**:167 × (1-21%) × 1 + 167 × 21% × 169% = 191.1983
6. **石父**:167 × (1-18.5%) × 1 + 167 × 18.5% × 174% = 189.8623
7. **虎倀**:167 × (1-16%) × 1 + 167 × 16% × 179% = 188.1088
註:無精魄普通攻擊的基礎數學期望為185.4368。以上排名分先後順序。
除了三大基礎攻擊屬性外,最值得推薦的就是「重棍傷害倍率」。這裡特別點名錶揚「赤髮鬼」和「鱉寶」,尤其是前面提到的「赤髮鬼」,它可是冷門但強力的精魄代表!15%的獨立乘區增幅效果真的非常棒。另外,如果某個精魄在特定領域具有壟斷地位的被動,也能極大地提升其整體評價,例如「地狼」。無論是搭配「金身套」,還是搭配「三山冠」+「三尖兩刃槍」重複使用「退寸進尺」戰術,「地狼」獨一無二的被動效果都是不可或缺的。「地狼」也為遊戲打法增加了許多可能性,屬於「深度」極高的精魄。光憑被動效果,「地狼」就足以躋身T1級別。
[h4]四災異常狀態的戰術應用[/h4]
「四災異常」也是泛用性極強的屬性。《黑神話:悟空》的災愆系統有兩套獨立的子系統:一是與物理傷害並行的屬性傷害,二是累積異常值使目標進入異常狀態的「四災異常」。這裡我們僅討論「四災異常」,因此評分標準將重點關注施加異常的效率與穩定性。
毒傷異常
由於《黑神話:悟空》中的毒、火異常都是基於敵人最大生命值百分比的持續傷害(Dot),因此「毒傷異常」是一種非常高效的輸出手段,尤其在高周目下。毒傷異常對敵人造成的傷害是每秒掉一定比例的最大生命值,持續一段時間,累積總共可造成一定百分比的最大生命值傷害。在高周目頭目都變成「血牛」的情況下,毒傷異常的作用將會被進一步放大。
《黑神話:悟空》中的毒系精魄依強度排名如下:
1. **蠍太子**:出招迅速,傷害由毒鉤、毒池和持續傷害(Dot)三部分組成,毒池命中敵人必會施加毒傷異常。它的出手快、攻擊距離遠、削韌強、命中率高、施毒穩定、元氣消耗適中,幾乎能確保頭目全程中毒,是個毫無短板的精魄。高周目表現更是亮眼,就像「猴形尾後針」一樣,誰用誰知道,強度直逼「虎倀」。雖然兩者在戰術定位上有些許不同,但它們的共同點在於,在出招速度、精準度、攻擊範圍、削韌能力等影響手感的重要屬性上都表現突出。在此基礎上,「虎倀」在壓制能力上做到極致,而「蠍太子」則在元氣轉換傷害比上表現頂尖,綜合能力僅次於「不能」與「不空」,妥妥的頂級T1精魄,可謂「虎父無犬子」。
2. **不白**:八根突刺命中四根就能讓大多數怪物中毒,除了少數多動症頭目外,施毒還是相當穩定的。若不計算毒傷Dot,其元氣輸出效率已高達0.163,甚至超越了「蠍太子」。然而,由於其在出手速度、攻擊範圍、施毒穩定性、削韌能力、命中率等多方面略遜於「蠍太子」,因此在毒系精魄中的綜合能力只能屈居第二。但客觀來說,「不白」的強度依然在線,至少有頂級T2的水平。
3. **琴螂仙**:這位是毒系中的「重量級」精魄,擁有全遊戲最高的元氣消耗之一,幾乎必定能施加毒傷。而且,滿級毒池持續時間長,單次毒傷異常持續一段時間。如果忽略施毒時間和目標的毒傷抗性,理論上最多可以對同一目標重複施毒多次……回想一下前面提到的,單次毒傷異常總共能造成目標一定百分比最大生命值的傷害,若疊加多次,再加上「琴螂仙」施放時的傷害,理論上它就是那個真正能秒天秒地秒空氣的唯一精魄(當然,現實中不可能出現這種情況,因此它排在「蠍太子」和「不白」這兩位實用派之後)。整體強度為T2。
4. **廣謀**:需要小蛇命中多次才能施加異常。小蛇的攻擊速度和彈道飛行速度比火系同伴「火靈元母」快,因此施加異常也比較穩定。總體而言稱不上多強,但也算能用,強度約為T3。
5. **蛇司藥**:「琴螂仙」的下位替代,勉強可用,排在T3末、T4上游,屬於湊數精魄。
6. **蘑女**:需要四發孢子全部且同時命中才能施加異常。這是一個非常難用的精魄,最多T4。
7. **蜻蜓精**:單次施放全部命中都無法進入毒傷異常,是精魄中的極差選擇。主動、被動都沒什麼用,好不容易有個災愆效果,還是個抽象派。是所有精魄中最差的一個,沒有之一,T5!
註:由於「菇男」的「一氣兩儀」需要先給自己施加異常,無法直接對敵人施加災愆異常,故不在本文討論範圍內;「波波浪浪」施放時具有不確定性,故本文不將其計入任何一種災愆異常中,而是單獨作為一個板塊討論。
火焚異常
個人認為《黑神話:悟空》中的火系精魄整體強度不如毒系,原因有二:首先,毒系的三位頂尖精魄都非常好用,除了「琴螂仙」施放過程稍嫌拖沓、元氣消耗高以外,可說是毫無短板,施毒穩定且傷害高。反觀火系這邊,只有「燧先鋒」一個能撐場面。其次,火焚異常本身在傷害層面上就不如毒傷異常。毒傷計算可造成一定百分比最大生命值的傷害,而火焚異常對敵效果為每秒掉一定百分比最大生命值的傷害,持續一段時間,累積總共可造成一定百分比最大生命值的傷害。雖然也很可觀,但總傷害量確實不如毒系。
《黑神話:悟空》中的火系精魄依強度排名如下:
1. **燧先鋒**:「燧先鋒」是與毒系「琴螂仙」相匹敵的火系精魄,同樣擁有全遊戲最高的元氣消耗,同樣能為目標累積大量異常值。但不得不提的是,「燧先鋒」的整體強度確實要高於「琴螂仙」。因為其勢大力沉的主動效果不僅能累積巨額的火焚異常,還能造成大量直接傷害。若不計算火焚Dot,也有將近一個數值的直接傷害倍率,即使頂著巨大的元氣消耗,也能達到0.17的超高元氣消耗效率,要知道這個數值甚至比前面提到的毒系二把手「不白」還要高。數次砸地加一次爆炸或兩次爆炸即可點燃目標,即使是妖王類頭目也能一次點燃。作為《黑神話:悟空》中元氣消耗最高的精魄之一,實戰中幾乎不可能打到這個時候。因此,無論從哪個角度來看,火系的老大哥妥妥地非「燧先鋒」莫屬,整體強度穩居T1。
2. **牯都督**:「牯都督」的元氣輸出效率一般,約為0.089,但施加異常的效率卻非常可觀。頭目一次戳擊加上挑即可點燃,妖王也能保證前數次施放命中後成功點燃,而且命中率較高。單從施加火焚異常的穩定性來看確實非常出色,整體強度可給到T2。
3. **黑臉鬼**:「黑臉鬼」能排第三也是因為現在討論的是災愆異常專場,否則綜合來看「黑臉鬼」的強度未必在「牯都督」之下。「黑臉鬼」擁有全遊戲數一數二的元氣輸出效率,是個相當暴力的精魄。但由於其命中無法直接點燃頭目類頭目,雖然元氣輸出效率極高,但在「四災異常」這塊確實難以發揮大用。好在「黑臉鬼」的元氣消耗很少,實戰中存在短時間內連續兩次施放從而點燃目標的可能性,因此排在第三。「黑臉鬼」的綜合強度甚至可以略微領先「牯都督」,能排在T2上游。
4. **鼠弩手**:早期就能獲得的一個寶貴遠程輸出手段,射出的箭命中率很高,數次擊中即可點燃,施加火焰異常比較穩定,強度為T3。
5. **火靈元母**:與隔壁「廣謀」對標。儘管火球命中三次即可點燃目標,但由於召喚物的攻擊頻率以及火球的飛行速度,實戰中施加火焰異常的效率往往不如「廣謀」高。唯一的亮點是減技能冷卻的獨家被動,整體在T3水平。
6. **泥塑金剛**:數次攻擊可施加火焰異常,但傷害實在太低,手又短,除了施加火焰異常實在想不到還有什麼情況需要帶它。而且施加火焰異常有很多它的上位替代,施法時間又臭又長,實戰中很容易暴斃,評定為極差精魄,強度墊底。
冰凍異常
「冰凍異常」作為一種沒有傷害的純控制手段,其效果與定身類似。在《黑神話:悟空》中,共有以下三個冰系精魄依強度排名如下:
1. **隼居士**:許多人認為冰系老大哥是「無量蝠」,但在個人看來,「無量蝠」在實戰中並沒有「隼居士」好用。「無量蝠」累積的冰凍異常值是固定的,面對許多敵人時,重複使用到數次後就凍不住了。但「隼居士」帶來的異常總量非常大,足以凍住絕大多數敵人,我們只需要思考如何讓敵人穩定喫到這些冰凍異常,因此「隼居士」往往需要搭配「定身術」、「芭蕉扇」等壓制敵人的手段去使用。此外,「隼居士」的「陰風」可以在場上存在多個,陰風之間的效果是相互疊加的,結合自身較低的元氣消耗,「金身套雙風永凍流」也有自己展示的舞臺。甚至可以將傳統的「隱芭打定花凍花」升級為「隱芭打凍花定花凍花」,從而提升輸出效率,這些都是「無量蝠」無法做到的。整體強度可給到T2上游。
2. **無量蝠**:上述已經對「無量蝠」與「隼居士」進行了許多比較。總的來說,「無量蝠」也是一個非常好用的冰系精魄,它能高效地將敵人凍住,適合那些不想花太多心思,追求立竿見影效果的玩家。而且「無量蝠」的傷害也頗為可觀,尤其在面對「亢金龍」時表現不錯。但我始終認為冰系精魄的主要職責還是用於控制,傷害只能算是附加效果,絕非核心功能。因此,「無量蝠」的綜合強度為T2。
3. **鴉香客**:最大的問題在於身處寒霧中自身也會累積冰凍異常,如果自身冰凍抗性未超過一定數值的話,純粹就是個負面效果。即便不足以被凍住,光是減速效果也足夠惱人了。個人不喜歡這個精魄,追求效率不如選「無量蝠」,追求總量可以帶「隼居士」。只能給到T3甚至T4。
雷蟄異常
高貴的「雷蟄異常」有且只有一根獨苗,那就是「鼠司空」。「菇男」的「一氣兩儀」需要先給自己引雷,並不能直接給敵人施加雷蟄;令人費解的是,作為神珍級精魄的「波波浪浪」召喚出的「雷蛙」卻不能給敵人施加雷蟄異常。故精魄中的雷蟄異常領域可以說是完全被「鼠司空」所壟斷。化身「鼠司空」時,只需命中數次攻擊即可掛上雷蟄異常,效率和成功率都很高。因此這個精魄存在的唯一意義就是穩定施加雷蟄,但即便僅憑此一點,也足以讓「鼠司空」穩穩躋身T2。
神珍級精魄:波波浪浪
我們再來談談《黑神話:悟空》中唯一的神珍級精魄——「波波浪浪」。作為本作唯一的珍貴精魄,「波波浪浪」的強度可以說是差強人意。具體來看,「波波浪浪」有雷、冰、毒、火、石五種不同的形態,不同的屬性之間有著不同的特點。除了石屬性和雷屬性,其他三種形態都可以給敵人施加對應的災愆異常,而且異常值給得非常慷慨,基本上只要對手能受到對應的災愆異常影響,就必定能成功施加。冰凍異常甚至可以做到冰凍——破冰——再冰凍的連鎖效果。
然而,沒有四災異常的「石蛙」卻擁有本作中唯一與「幽魂」同樣高的擊退等級(這也解釋了「大頭」為何被奉為神),並且在施放「石蛙」的過程中具有極高的韌性和一定百分比的減傷,這也算是給「石蛙」一定的補償。但是同樣不能掛異常的「雷蛙」則沒有任何補償,甚至其攻擊模式拖沓、總傷害不如其他四種青蛙,讓人難免懷疑無法施加異常並非是為了平衡強度,而是程式設計上的疏漏。元氣輸出效率方面,除了雷屬性,其他四種屬性的元氣輸出效率均為0.146(雷屬性略低,約為0.139),屬於中等區間。
「波波浪浪」最大的優點在於其相當全面的負面狀態施加能力,它一個精魄就能給敵人施加冰、火、毒三種不同的災愆異常。但同樣地,它最大的缺點也是過多不可控的形態給玩家帶來巨大的不確定性,因此玩家也無法圍繞「波波浪浪」去組合一套專屬的裝備搭配和固定打法。如果你是追求娛樂的玩家,那麼「波波浪浪」絕對無愧其神珍的品質,但如果你是追求極致強度的玩家,「波波浪浪」可能就沒有那麼適合你了。總的來說,「波波浪浪」是一個「廣度」極高,但「深度」不足的精魄,綜合強度可以來到T2頂級甚至是T1末端的檔次,但其強度與品質仍是不匹配的。個人認為,如果能將「波波浪浪」施放的形態改為由玩家自行選擇,才能配得上「唯一神珍」這個巨大的光環。
影響精魄廣度的三個主要因素——元氣輸出效率、被動效果以及四災異常都已經詳細介紹完畢,接下來我們將從「深度」方面出發,分析不同精魄的強度。
深度:流派打法整理
討論精魄的「深度」,核心就在於「流派」。不同的流派有著截然不同的戰鬥方式,因此也會有不同的需求。下面將介紹幾種個人使用過的強勢流派:
破隱核爆流(赤髮鬼/鱉寶)
這個流派之前已經有許多玩家分享過影片,但有些講解不夠詳細,有些裝備搭配仍有改進空間,尤其是在葫蘆和酒品的搭配上,這點我會在下面說明。個人測試過所有與傷害加成或重棍加成相關的精魄,其中「鱉寶」和「赤髮鬼」的傷害加成最高,均為15%的獨立乘區。但根據我的測試數據顯示,「赤髮鬼」的傷害波動較小(僅供參考),輸出更穩定。而且其主動效果明顯強於「鱉寶」,「鱉寶」的主動技更像是趣味性的,在實戰中幾乎很難發揮作用。而「赤髮鬼」的主動技,個人認為是這遊戲中最強力、沒有之一的遠程攻擊手段,無論是射程、命中率、單發傷害、元氣輸出效率、削韌效果,都絕對實用。最主要的是,遊戲中遠程攻擊手段極其稀缺,這本身就是一項非常難得的屬性。尤其是在「盤絲洞」中被各種站在高處的蒼蠅射擊,卻找不到上去的路時,一個「赤髮鬼」就能輕鬆解決。綜合來看,「赤髮鬼」的強度在T1中游。「赤髮鬼」唯一的缺點是技能前搖問題,否則其強度將會再提升一個級別,與「虎倀」、「蠍太子」並駕齊驅。關於「破隱核爆」流,個人是不喝藥、不追求極限「猴戲」的,就是「隱身」——「喝酒」——「定身」——「鳳穿花」,使用的是「神鋒」(因為可以提前施加雷蟄),這樣理論上傷害最高。在不喫藥、無「猴戲」的情況下,能打出一個相當高數值以上的傷害,可以秒殺大多數六週目頭目,而且過程不拖沓,短時間內就能結束戰鬥,操作非常無腦。
**配裝推薦:**
* **套裝**:「行者套」
* **武器**:「神鋒」
* **精魄**:「赤髮鬼」
* **法寶**:「繡花針」、「金紐」、「吉祥燈」
* **珍玩**:「獸與佛」×3
* **葫蘆**:「乾坤彩葫蘆」
* **泡酒物**:「龍膏」、「十二重樓膠」、「鐵骨銀參」×3
關於「龍膏」能否替換成「苦酒」的問題,替換後理論傷害能提高一點點,但會損失一個「鐵骨銀參」的位置(「十二重樓膠」必帶),導致你最終獲得的總棍勢不如「龍膏」。
具體的差別體現在:
1. 當有三個「鐵骨銀參」時,從零棍勢喝到四豆需要數口酒,而這個數字剛好就是「乾坤彩葫蘆」的酒容量。因此,「乾坤彩葫蘆」+「龍膏」的組合可以開局零幀起手就直接啟動,「苦酒」則不行。有的玩家可能會想到「妙仙葫蘆」,「妙仙葫蘆」有數口酒,也增加傷害,能不能達到更高的傷害?我們先討論一下「妙仙葫蘆」能否喝滿四豆的問題。一個「鐵骨銀參」增加一個數值棍勢,從零到四豆需要一個數值棍勢,雖然乘法結果剛好等於所需棍勢,但第四段棍勢會隨時間不斷減少。因此,兩個「鐵骨銀參」最少需要數口酒才能從零起步到四豆。
然而,「行者套」在跑動時也能為我們增加棍勢,那麼前三豆增加的棍勢能不能抵消第四豆衰減的棍勢呢?實測結果是可以的,「妙仙葫蘆」也能從零開始喝滿四豆。接下來談傷害,「苦酒」的收益是重棍傷害一個百分比(數據來源:Wiki),且「苦酒」的加成為一個獨立的乘區,不會被任何加成所稀釋,包括「鱉寶」和「赤髮鬼」的被動。而「龍膏」的收益是攻擊力增加一個百分比,會被「吉祥燈」的一個百分比以及「行者套」的一個百分比稀釋,最終收益只有約一個百分比,所以「苦酒」可以稍微領先一點。但是「妙仙葫蘆」只增加固定一個數值攻擊力,而「乾坤彩葫蘆」增加的是一個百分比的百分比傷害,兩者在葫蘆方面的差距太大了。「妙仙葫蘆」+「苦酒」的組合與「乾坤彩葫蘆」+「龍膏」的傷害根本不是一個量級。
2. 三豆到四豆的棍勢不是常駐的,會隨時間不斷衰減。我們可以在戰鬥中攢夠三豆後接「隱身核爆」,這樣可以多打幾次核爆,以應對那些多階段頭目。從三豆到四豆,三個「鐵骨銀參」需要喝兩口酒,兩個「鐵骨銀參」則需要喝三口酒,而「乾坤彩葫蘆」的酒容量為一個數值。因此,「龍膏」最多可以打出兩次沒有「乾坤彩葫蘆」增益的核爆,以及一次有「乾坤彩葫蘆」增益的核爆;而「苦酒」最多隻能打出一次沒有「乾坤彩葫蘆」增益的核爆,以及一次有「乾坤彩葫蘆」增益的核爆。從這裡可以看出,「苦酒」無論在容錯率、續航能力以及總傷害量上都不如「龍膏」。因此,「核爆破隱一擊流」的最終畢業配裝只有一種解法,那就是「乾坤彩葫蘆」+「龍膏」。所以在精魄方面,「赤髮鬼」或「鱉寶」(優先選擇「赤髮鬼」)就成了必選項。
大頭核爆流(幽魂)
這是在「神鋒」版本推出之前,「破隱核爆流」的前身。因為那時候沒有任何一把武器能像「神鋒」的「鳳穿花」一樣,先施加雷蟄再計算傷害,所以「鳳穿花」的倍率不如「大頭」。但自從「神鋒」問世後,「大頭核爆流」隨之被優化,衍生出了前面介紹的「神鋒鳳穿花核爆」。儘管在極限「猴戲」下,「大頭」和「神鋒」的「鳳穿花」都能打出一個相當高數值的傷害上限,但由於攻擊距離和命中率的問題,以及輕微「猴戲」的情況下,還是「神鋒鳳穿花」更穩定、傷害也更高一些。
作為「破隱核爆」的源頭派系,「大頭核爆流」的原理是利用「幽魂」一個較高數值的超高傷害倍率,以及快速出傷的特點,來實現「行者套」加傷後的核爆效果。千萬別小看「快速出傷」這個特點,要在能夠喫到「行者套」加成增益的精魄中,真正做到快速出傷的還真不多。在全部一個數值個精魄中,個人篩選出所有可能在覈爆領域超越「大頭」的精魄,包括「瘋虎」、「燧先鋒」、「沙二郎」、「牯都督」、「虎倀」、「蟲總兵」、「鐵球」、「夜叉奴」、「蠍太子」等,結論就是:比「大頭」傷害高的喫不到「行者套」增益,比「大頭」出傷快的倍率又不如「大頭」高。「幽魂」就是這遊戲中最適合核爆的精魄,沒有之一。另外,在測試過程中發現一個機制(或許是bug?),所有有多段傷害的精魄,只有第一段傷害能享受到「行者套」的增傷增益,即使有些傷害幾乎是同時出傷,絕對在「行者套」增益的短暫時間內,例如「瘋虎」的第一段和第二、三段爆炸傷害,以及「蠍太子」的毒針傷害和毒池傷害等。因此,這個特性又排除了那些多段傷害可能高於「幽魂」、但出傷快的精魄(特別是「瘋虎」)。
故,要問「大頭」為何被奉為神?答案就是:「幽魂」是這遊戲中核爆最強的精魄,沒有之一。
**配裝推薦:**
* **套裝**:「行者套」
* **武器**:「混鐵棍」
* **精魄**:「幽魂」
* **法寶**:「繡花針」、「金紐」、「吉祥燈」
* **珍玩**:「獸與佛」×3
* **葫蘆**:「乾坤彩葫蘆」
* **泡酒物**:「龍膏」、「十二重樓膠」、「嫩玉藕」×3
由於不需要棍勢了,這裡我們將「鐵骨銀參」換成了增加防禦力的「嫩玉藕」。這樣透過「混鐵棍」轉換而來的攻擊力,最終的傷害可以來到約一個相當高數值,非常接近「神鋒鳳穿花核爆」的一個高數值了。
之所以說「神鋒核爆」是「幽魂核爆」的上位替代,主要原因有二:首先,在無「猴戲」的情況下,「神鋒核爆」的傷害略高於「幽魂核爆」,別小看這約一個數值的傷害差距,六週目許多頭目的血量剛好就在一個數值左右,因此這一個數值的傷害直接關乎能否秒殺的問題,玩家的遊戲體驗是完全不同的。其次,「神鋒鳳穿花」的攻擊距離遠、有索敵功能,只要卡好時間就不用擔心打不到;但「大頭」則需要計算距離,提前靠近容易受到傷害,去晚了又可能現形。兩者的「無腦」程度有所不同。
另外有一個關於「嫩玉藕」的問題,那就是裝備「嫩玉藕」喝酒之後,會喫到「混鐵棍」轉化而來的攻擊力,從而提升輸出。但是喝酒的時機不同,最終的面板數值也會不一樣。這套配裝初始時的攻擊力為一個數值,防禦為一個數值。喝酒後開跑,最終跑滿「行者套」增益且喝完酒之後的攻擊力是一個數值,防禦是一個數值。但是如果直接跑,跑到「行者套」滿增益後再開始喝酒,喝完酒之後的攻擊力就變成了一個數值,防禦仍然是一個數值。個人猜測這可能與「混鐵棍」防禦轉攻擊的算法有關,沒有深入研究,總之就是先跑再喝酒就對了。
壓制流(不能/虎倀)
壓制流的頂尖精魄毫無疑問是「不能」,前面已經提過了。這裡想介紹的是另一個個人認為壓制流的「常務副Goat」——「虎倀」。
「虎倀」的配裝思路和「不能」類似,都是「金身套」+盡可能高的暴擊機率。區別在於,「不能」適用頻率高、適用範圍特別廣,像「小黃龍」、「夜叉王」、「王靈官」、「石猿」這類頭目也能穩定壓制。但通常需要接普攻第四段後使用。「虎倀」則更適合能穩定擊倒、有充足時間恢復元氣,或搭配其他手段來應對「百眼魔君」、「二郎神」這類頭目。「虎倀」幾乎是一個毫無短板的精魄,唯一的缺點可能是前搖韌性較低,但升至滿級後出手速度大幅變快,且熟練掌握各個頭目的出招後,被中斷的情況幾乎可以完全避免。剩下的則全是「虎倀」的優點,攻擊距離遠、命中率高、削韌效果強,包括被動效果、元氣輸出效率,甚至包括浪蕩瀟灑的外形,在一眾牛鬼蛇神中也毫無疑問是鶴立雞羣的存在。多的就不贅述了,「虎倀」絕對是頂級的T1精魄,無論是深度還是廣度,「虎倀」都很有可能是僅次於「小西天二聖」的全遊戲第三精魄,而且「虎倀」的上手難度也很低,因此非常推薦。
既然談到「虎倀」,就不得不提一下「蟲總兵」。「蟲總兵」和「虎倀」在戰術定位上有很大一部分是重疊的,網路上對兩者進行橫向比較的攻略也非常多,畢竟兩者在手感上確實比較相似,外形也都足夠酷炫。它們的元氣消耗完全相同,元氣輸出效率也無限接近,實戰中誰都談不上必勝對方(計算方式不同,上文分析過),兩者的強度可以說相當高,都屬於T1梯隊。
但是,如果非要分出高下,我們可以從功能性上來對比:
1. 首先,「虎倀」是一個帶有索敵功能的突進技能,適用於單體作戰。相反,「蟲總兵」可以說是將範圍攻擊(AOE)的技能點滿了,超大範圍360度無死角的一次瞬發強力斬擊,在面對羣體小怪時的效果無疑是碾壓「虎倀」甚至是絕大多數精魄的。但在面對頭目戰時,範圍攻擊反而是一種屬性浪費,其效果遠不如「虎倀」的索敵機制實用,因為範圍攻擊需要玩家對距離掌控能力做出要求,而索敵相較而言則完全是無腦操作。個人相信絕大多數《黑神話:悟空》玩家並不會在小兵堆中喫虧,而是在頭目戰中被卡住,因此「虎倀」的特性其實更實用一點。
2. 被動強度:「虎倀」的被動是增加一個百分比暴擊傷害,雖然前面分析過「虎倀」被動的期望收益在攻擊型被動中排名墊底,但那至少也是榜上有名,能夠入選參加排名的精魄,其被動的實用性已經是一個數值個精魄中鶴立雞羣、出類拔萃的佼佼者了。反觀「蟲總兵」的被動,增加角色毒傷耐性,要知道在後期「四災耐性」都預設是一個數值以上的,達到「四災免疫」後,「蟲總兵」的被動也即失去了任何意義,說它是「白板被動」一點不為過。
3. 「蟲總兵」的削韌能力遠不如「虎倀」。「蟲總兵」的削韌等級僅有一個數值,而「虎倀」是弱一個數值。弱一個數值級的削韌足夠打斷大多數頭目的招式,而一個數值級削韌則差得遠。削韌這項屬性在頭目戰中的重要性相當高,能否打斷頭目的招式直接決定了你的戰鬥策略,既可以在窮途末路時以攻為守化解危機,又可以保證在化身之後有一段安全期無腦輸出,可謂可攻可守。很大程度上來講,削韌等級在實戰中的重要性甚至大於傷害。「蟲校尉」也因其與「虎倀」一樣高的削韌等級,一躍成為壓制流三把手,整體強度得以攀升至T2頂級,與「不白」平起平坐。因此在整體強度上,「虎倀」能排在T1的上游,而「蟲總兵」可能放在T1下游更合適些。其實這裡也可以推論出T1上中下游三個檔次的劃分標準:上游是幾乎沒有短板且在某個領域做到極致的精魄,例如「虎倀」、「蠍太子」;中游是具有一定的短板但在某個領域做到極致,例如「地羅剎」、「赤髮鬼」;下游則是具有較大短板和侷限性,但整體強度又明顯高於T2一個檔次,例如「燧先鋒」的傷害打不滿、「蟲總兵」的削韌等級太低、「瘋虎」過於依賴地形和定身,以及「波波浪浪」的不可控性等。
坦克流(地羅剎)
隨著遊戲進程的推進,防禦這項屬性會因為邊際效益遞減而不斷貶值。尤其到了高周目之後,敵人誇張的攻擊力可謂是擦著傷,挨著死,幾乎能讓我們的防禦形同虛設。如果我們想在高周目玩得無腦一點,就不可避免地要堆疊減傷。因此,坦克流的核心是想方設法將減傷(最好是常駐減傷)堆疊到上限一個百分比,從而大幅增加容錯率。傳統的坦克流一般搭配「牛魔套」(當然也有用「陰陽法衣」的),武器使用「混鐵棍」,精魄選擇「地羅剎」,法寶使用「定風珠」,珍玩搭配「月玉兔」、「日金烏」、「博山爐」,泡酒物為「青田葫蘆玉液梭羅瓊芽」×3。總之就是盡一切可能把減傷堆疊到極致,然後依靠「牛魔套」的霸體效果無腦戰鬥。
在所有精魄中,只有三個精魄具有減傷屬性,分別是「骨悚然」的常駐一個百分比、 「地羅剎」在捱打後增加一個百分比、 「不淨」在施放「銅頭鐵臂」後增加一個百分比。橫向對比我們會發現,「骨悚然」提供的數值遠不如另外兩位。而傳統坦克流不一定會帶「銅頭」,而且「不淨」的主動施放效果極其差勁,施放期間韌性又高,時間又長,簡直就是天生與敵人硬碰硬(容易暴斃)的體質。
反觀「地羅剎」,既然我們選擇了坦克流,那麼捱打肯定是常態,所以在絕大多數情況下,我們都可以忽略「地羅剎」受擊後這個條件。而且「地羅剎」的主動技能也頗為實用,獨特的盾牌機制衍生出了將頭目卡在地形中折磨的「廁所流」,同時兼顧了趣味性與強度。因此,「地羅剎」一躍成為坦克流的御用精魄,榮登T1寶座。關於坦克流的「無腦」影片,網路上攻略很多,大家也都很熟悉了,這裡就不再特別介紹。
大聖流(不能)
所謂的「大聖流」,是個人獨創的一個流派,它結合了壓制流與坦克流的優點,並且可以開啟大聖模式。在熟悉之後,它同時具有一定的強度和可玩度,是個人認為這款遊戲最強的裝備組合之一。詳細配裝如下:
* **套裝**:「大聖五件套」
* **精魄**:「不能」
* **法寶**:「繡花針」、「神鐵碎片」、「虎頭牌」
* **珍玩**:「貓睛寶串」×3
* **葫蘆酒品泡酒物**:「上清寶葫蘆」
* **泡酒物**:「龍膏」、「淨瓶柳葉」、「梭羅瓊芽」×3
**技能搭配**:帶「定身」、「銅頭」、「救命毫毛」、「小黃龍」。其他技能影響不大,核心是「銅頭」。開啟大聖模式後,可以輕鬆達到一個百分比的滿減傷(大聖模式常駐一個百分比減傷,「銅頭轉震」一個百分比減傷,喝酒一個百分比減傷,「避兇藥」一個百分比減傷,剛好達到一個百分比,且不需要開啟「安神法」和「定風珠」,也不需要「地羅剎」,省下一個精魄位來攜帶我們的核心「不能」)。常駐攻擊力約為一個數值,追平甚至反超「牛魔混鐵棍」的面板,更有「不能」提供的高雙暴加持,常駐暴擊率來到一個百分比,達到一種數值美感。
「大聖套」的暴擊減冷卻效果可以保證我們的「銅頭」無限續杯。「銅頭」後從輕一開始連招又剛好接上「不能」,對付韌性較低的頭目時,可以「不能」+「銅頭」無限重複施放,一路壓制到死。這個流派完美結合了壓制流和坦克流的優點,既能抗又能打,玩起來又有趣,還可以穿插大聖模式下獨特的高削韌「切手技」,遊戲體驗極佳,非常適合那些有一定基本功但尚未能熟練掌握「識破」的玩家。
事實上,這套配裝不僅壓制力強,容錯率也高。就算你失誤了沒壓制住,喝一口酒繼續找機會壓制就行,完全不需要擔心一招不慎、滿盤皆輸。
《黑神話:悟空》精魄強度綜合排名
綜合本文所述,按照強度等級排名,《黑神話:悟空》中的一個數值個精魄,對應一個數值張撲克牌(純屬娛樂):
* **大王**:不能
* **小王**:不空
* **A**:蛇捕頭、百目真人、虎倀、蠍太子
* **K**:幽魂、地狼、地羅剎、赤髮鬼
* **Q**:燧先鋒、瘋虎、蟲總兵、波波浪浪
* **J**:不白、黑臉鬼、隼居士、蟲校尉
* **10**:興烘掀·掀烘興、琴螂仙、無量蝠、鼠司空
* **9**:狸侍長、鼠禁衛、沙二郎、牯都督
* **8**:石父、狼刺客、骨悚然、鱉寶
* **7**:九葉靈芝精、夜叉奴、百足蟲、鼠弩手
* **6**:儡蜱士、火靈元母、廣謀、菇男
* **5**:蛇司藥、巡山鬼、雲裡霧·霧裡雲、疾蝠
* **4**:戒刀僧、鴉香客、蘑女、石雙雙
* **3**:燧統領、青冉冉、老人參精、幽燈鬼
* **2**:不淨、傀蛛士、泥塑金剛、蜻蜓精
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