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[遊戲攻略] 《羊蹄山戰鬼》背景故事與玩法整理全攻略 《羊蹄山戰鬼》好玩嗎?

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大藍鯨 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 前天 12:18 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《羊蹄山戰鬼》核心玩法 快速閱讀精華


  • ⚔️ 故事主軸: 17世紀北海道的復仇史詩,主角「篤」為家人向「羊蹄山六人幫」展開復仇,風格類似《刺客教條:幻影》。
  • 🗺️ 開放世界: 大幅優化,保留高質感畫面與風向引導。新增「線索機制」,透過NPC對話或拷問敵人獲取情報,地圖探索更具沉浸感!
  • 💥 戰鬥進化: 延續《對馬戰鬼》核心,加入長槍、雙刀、鏈錘、大太刀等多種武器剋制系統,取代舊有的「架勢」。還新增「怨鬼」模式可召喚狼助戰!
  • 🎮 DS手把互動: 遊戲細節強化PS5手把震動回饋,例如學習雙刀時的左手斬擊練習,帶來獨特遊玩體驗。
  • 🌿 豐富探索: 收集竹子、花卉、蘑菇、魚等資源,可用於裝備升級或與原住民以物易物。神像、溫泉、斬竹能直接提升能力上限,讓「舔圖」過程收穫滿滿!
  • 📝 劇情風格: 相較前作更偏「獨行俠」,NPC故事比重降低,敘事邏輯偶有小瑕疵,但整體演出效果一流。




《羊蹄山戰鬼》復仇之路的開端:故事背景與主角


《羊蹄山戰鬼》將故事背景設定在17世紀的日本北海道,從一開始的劇情鋪陳就能感受到濃厚的復仇氛圍,遊玩體驗上,也為玩家帶來不少創新。




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遊戲的開場情節,與《刺客教條:幻影》有著驚人的相似度。在《刺客教條:幻影》中,主角奈緒江和父親為了保護一個神祕的盒子,與一羣頭戴面具的「怨靈武士」浴血奮戰。雖然這場力量懸殊的戰鬥以悲劇告終,但奈緒江向「怨靈武士」復仇的決心,成為了整個故事的核心主線。



而在《羊蹄山戰鬼》中,年輕的「篤」親眼目睹家人慘遭一羣同樣頭戴面具的浪人組織——「羊蹄山六人幫」滅門。作為倖存者,「篤」誓言向這羣仇敵復仇,這也自然而然地成為了貫穿遊戲的絕對主線。



儘管「篤」在外形與性格的設定上,融入了蝦夷人的粗獷、獨立與歷經戰火的滄桑,與其北海道本島人的身份和經歷相符。不過,以普通玩家的角度來看,奈緒江那種復仇者的魅力似乎更勝一籌。關於主角選角的部分,由於這與遊戲本身的核心玩法無關,我們在此就不多加贅述囉。



劇情與敘事風格心得


因為這是搶先評測,我們必須盡量避免劇透,但可以簡單歸納一下本作的劇情風格:

相較於《對馬戰鬼》,《羊蹄山戰鬼》的冒險旅程更偏向「獨行俠」模式。雖然從夥伴數量來看,這次有許多有名字、有故事的NPC,比前作大幅增加,但這些NPC的故事比重卻有所減弱。像是教導武技的師傅,其故事份量也比前作少了許多,弓箭甚至只是路人販售給主角。

因此,像《對馬戰鬼》中結奈、政子夫人、石川師傅等令人印象深刻的角色,在本作中相當罕見,更別提像志村舅舅那樣作為故事核心的靈魂人物了。



此外,本作部分劇情任務的流程展開與邏輯,有時也讓人覺得值得商榷。舉例來說,在某個NPC任務中,僅僅是為了帶出「阿依努族服裝」這個文化元素,遊戲就安排了一段偷衣服的橋段。結果衣服沿路掛得到處都是,姑且不論這個小偷能拿走多少,如果布條一路掛樹,那可能得要有12級的颱風纔行吧?



像這種為了敘事目的而安排流程的橋段並不少見。例如,本作的蝦夷島其實有來自本土的武士勢力,從劇情表現來看,他們是實力佔優的一方,卻放任「羊蹄山六人幫」佔領村莊。這些村莊也成了等待解放的「據點」,當你解放村莊後,流離失所的農民就能回家。但問題來了,一個遍地農夫的地方,土匪集團卻把農民全部趕走,這是要鬧哪樣?難道是想自己種田嗎?我想《四海兄弟:歸鄉》剛展示的黑幫去農莊「收保護費」纔是比較常見的做法吧!這種為了玩法流程導致敘事層面的不協調,在主線中也有出現,例如在「狐」的任務流程中,他們殺害了鐵匠,同時也逼迫染坊和磨坊的主人離開家園。



最後,我稍微說個個人看法,大型開放世界RPG還是需要一點宏大敘事。《羊蹄山戰鬼》相較於《對馬戰鬼》在民族大義和武士精神層面的宏大敘事,還是顯得有些「家長裡短」。

當然,以上內容並不代表本作的劇情體驗不好。事實上,它的演出效果絕對是一流的,過場動畫的插入時機也非常自然、恰到好處,也增加了許多具有沉浸感的設計。

前作《對馬戰鬼》的開放世界,基本上還是延用了育碧《刺客教條》那一套清據點、開地圖的邏輯。雖然內容豐富,但整體來說比較粗糙,設計感其實低於《刺客教條:奧德賽》和《刺客教條:維京紀元》。

開放世界探索:全面進化


《羊蹄山戰鬼》的開放世界與前作相比,可以說是全方位的進步:

前作那種極具高級美感的色彩運用、風的引導,以及「原野感」十足的無縫開放世界,都獲得了保留。在此基礎上,遊戲還加入了一個非常有趣的「線索機制」:

即便你在路上與行人對話,也能得到一些探索點或據點的資訊。如果對據點的齊藤士兵進行拷問,則可以獲得與主線「六人幫」相關的情報。當然,這些情報碎片需要你在地圖上「拼湊」才能顯示出來。一開始對於大地圖還不夠熟悉時,可能會有點燒腦,但如果你在一分鐘內拼不出來,系統會提示你正確位置。這種探索層面的環環相扣,感覺非常棒,在我玩過的所有開放世界探索中,絕對可以算是頂級的設計!





趣味小遊戲與DS手把特色


此外,遊戲還加入了許多類似《碧血狂殺2》的細節設計,在具體的玩法內容上,高度強化了PS5的DualSense(DS)手把特性。雖然沒有達到《宇宙機器人》那種程度,但在索尼第一方遊戲中也絕對是第一梯隊的。

舉例來說,當你學習雙刀時,原本因為只用右手,左手沒有足夠的力量和協調性。那麼在學習的過程中,你需要只用左手來「斬竹」——這時候所有按鍵都會集中在手把左半邊的L3、L1和方向鍵。在現實中,如果不是左撇子,在這個環節必然會遇到一定程度的困難。但這種克服困難的過程卻很有趣,這也是本作探索與學習流程中,我最喜歡的地方。







當然,遊戲中還有許多小遊戲,屬於《碧血狂殺2》那種「刻意複雜化」的風格,例如生火、烹飪、打鐵、彈三味線、畫畫、寫字都有各自的小遊戲。這些小遊戲基本上都只有初見的趣味性,重複遊玩性不高,但好消息是:它們都是可以跳過的。



豐富收集品與能力提升


與前作一樣,本作在跑圖或探索過程中,你可以收集到竹子、花等各種物品。其中,蘑菇和魚是可以食用的道具,在露營時食用可以提供一天的增益效果(一天還蠻久的,估計是現實時間一小時左右)。其他物品如竹子、金屬和布料,則可以用來升級弓箭、武器和衣服。比較有特色的是,你可以和蝦夷島原住民進行以物易物,例如用花去換取食物或飾品。



類似於前作,本作在探索回饋上依然是做得很足:神像可以提供武技點數、溫泉可以增加生命值上限、斬竹可以增加精力條上限(用於回復生命值、施放武技),還有大量的服裝、頭盔、面具可以收集,而這些收集品的獲取也能用於裝備升級。這種能直接提升戰鬥力的探索,搭配本作的「線索開圖」機制,可以說是樂趣滿滿,讓「舔圖」過程充滿正向回饋,也罕有傳統開放世界遊戲那種罐頭式的重複乏味感。



不過,我個人不太滿意的地方大概是:本作取消了俳句環節,改成了畫畫。但畫畫的玩法,就是你在DS手把面板上按提示「搓」線條,感受不到多少「創造力」的部分。

戰鬥系統:延續經典再創新


本作的戰鬥系統高度延續了《對馬戰鬼》的基礎。可以分為遭遇戰、據點戰、劇情戰鬥三個類別。除了劇情強制潛行或強制戰鬥的情況,大部分場景玩家都可以自由選擇完成任務的方式。無論是遭遇戰還是據點戰,都可以使用「對峙」這個遊戲一大特色系統。

「對峙」就像西部牛仔的左輪槍決鬥,也有些古龍小說中高手對決的意境,簡單來說就是後發制人:當你在敵人出手的一瞬間反擊,就能完成秒殺。但敵人也會用佯攻來欺騙你,如果你先行動了,那麼會被敵人打到空血。





遊戲的戰鬥系統以斬擊、格擋值、閃避和精力為核心。輕重斬擊都可以削減敵人的生命值,輕斬會被敵人無消耗格擋,重斬可以累積敵人的格擋值但動作較慢,容易被閃避。當敵人的格擋值被重擊累積擊破,或是你完美格擋了敵人的攻擊時,對手都會進入踉蹌狀態,此時你可以盡情輸出一個連段,之後敵人的格擋值會恢復。



以上這些是《對馬戰鬼》中也有的內容,此外,本作加入了包含長槍、雙刀、鏈錘、大太刀等多種武器,用武器之間的剋制[/b來替代了前作的「架勢剋制系統」。此外,遠程武器還加入了槍械繫統——遠程武器可以帶來戰鬥優勢,甚至有機會無傷擊殺敵人(穿戴特定飾品可以無傷擊殺3個敵人來開啟「怨鬼」模式),不過你需要收集材料來製作彈藥。

新增戰鬥機制與「怨鬼」系統


相較於前作,本作還新加入了黃光的「繳械」、白光只能精準防禦的攻擊,以及類似於《隻狼:暗影雙死》需要連續彈刀的攻擊。黃光攻擊因為敵人準備動作很長,你只需要長按Y鍵的技能即可反擊破防,這基本上是「白送」的機會。

不過,白光攻擊,尤其是連續白光的彈反邏輯,其實更適合一對一的戰鬥,但本作一對多的場景非常非常多。所以我個人在遊玩時,基本都是依靠重擊破防、戰技壓制。

比較有特色的是:前作有「戰鬼」系統,本作則是「怨鬼」系統。



對比一下,「戰鬼」一開啟可以獲得一段時間的無敵,但「怨鬼」的作用範圍和時間都小了不少。不過,「怨鬼」的特性是如果附近有狼,可以召喚狼出來助戰——尋找狼窩來解鎖狼技,也是本作的一大特色!(但女主角又不是被狼養大的,讓狼對她毫無攻擊性,這點可能會讓人感覺有點奇怪。)

總結:一場美麗卻略有遺憾的旅程


在《對馬戰鬼》的最後,我曾寫道:這是一封寫給黑澤明、劍戟片和武士時代的情書。《對馬戰鬼》向我們完美展示了一個精心打磨的遊戲可以精緻到何種程度。



好的文化作品能作為時代的鏡子,這樣的角色過去由小說、電影來完成,現在也正由遊戲完成著。SP(指開發商Sucker Punch)展現了一個自然風光美不勝收的對馬島、一趟由神社、溫泉、竹林、花海相伴的奇幻旅程,一段境井仁無悔的修羅之旅:他背棄了作為精神支柱的武士道,化身戰鬼奮戰到底。



然而,五年後的《羊蹄山戰鬼》,北海道的旖旎風光甚至更勝對馬島一籌,從開放世界探索到戰鬥系統,它無疑都是一個更成熟的遊戲。但是,它卻讓我更加懷念那個境井仁,懷念那個伴隨著伊蘭·伊希克瑞(Ilan Eshkeri)和梅林茂(Shigeru Umebayashi)的音樂,悲愴前行、尋回本心的「仁之道」旅程。



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《羊蹄山戰鬼》背景故事與玩法 重點回顧


  • 《羊蹄山戰鬼》以17世紀北海道為背景,主角「篤」的復仇故事充滿張力。
  • 開放世界探索體驗大進化,特別是創新的「線索機制」,讓地圖不再只是「清點」。
  • 戰鬥系統延續《對馬戰鬼》精髓,並新增多種武器剋制與獨特的「怨鬼」模式,戰術選擇更豐富。
  • 遊戲細節豐富,利用DS手把特性增加沉浸感,各種收集與能力提升讓探索充滿正向回饋。


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《羊蹄山戰鬼》常見問題Q&A


Q:《羊蹄山戰鬼》的故事背景是設定在哪個時代與地點?
A:遊戲背景設定在17世紀的日本北海道,講述主角「篤」的家族被「羊蹄山六人幫」滅門後,展開復仇的故事。

Q:遊戲的開放世界探索機制有什麼亮點?
A:本作開放世界全面進步,除了保留前作的視覺美感和風向引導,更加入了創新的「線索機制」,玩家可以透過與NPC對話或拷問敵人來獲取情報,增加探索的深度與樂趣。

Q:《羊蹄山戰鬼》的戰鬥系統相較於《對馬戰鬼》有何不同?
A:本作戰鬥系統延續《對馬戰鬼》的核心,但將前作的「架勢剋制」改為「武器剋制」,新增長槍、雙刀、鏈錘、大太刀等多種武器。此外,還加入了槍械繫統、黃光繳械、白光精準防禦,以及獨特的「怨鬼」系統,讓戰鬥更加多元。

Q:遊戲中有哪些有趣的小遊戲?它們可以跳過嗎?
A:遊戲中包含生火、烹飪、打鐵、彈三味線、畫畫寫字等多種小遊戲。這些小遊戲雖然初見有趣,但重複遊玩性不高,好消息是它們都可以跳過

Q:「怨鬼」系統是什麼?它有什麼特殊功能?
A:「怨鬼」是本作的新系統,作用範圍和時間比前作的「戰鬼」小,但其獨特之處在於,如果附近有狼,可以召喚狼出來助戰。解鎖狼窩也能獲得相關技能。

Q:玩家可以透過哪些方式提升角色能力?
A:玩家可以在探索過程中收集神像來獲得武技點數,泡溫泉增加生命值上限,斬竹增加精力條上限。此外,收集竹子、金屬和布料可用於升級弓箭、武器和衣服,也能和蝦夷島原住民以物易物,換取食物或飾品。

Q:遊戲的整體評價如何?
A:《羊蹄山戰鬼》在開放世界探索和戰鬥系統上都有顯著進步,北海道的風光也更為美麗。雖然在部分劇情敘事上可能不如前作宏大或邏輯縝密,但其演出效果依然一流,整體仍是一款成熟且值得體驗的遊戲。






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