《邊緣禁地4》傷害計算與增傷機制 快速閱讀精華
- 🚀 核心公式: 總傷害 = 非暴擊傷害 + 暴擊額外傷害 + 加成傷害。
- 🔑 增傷分兩大類:
- A類 (加法區): 最常見,同類效果直接相加,會顯示在玩家數據面板「造成的傷害」欄位。
- B類 (乘法區): 稀有且高效,同類相加,但與A類和其他乘區相乘。不會顯示在玩家數據面板。
- 💪 暴擊傷害計算: 暴擊傷害是獨立乘區,但技能提供的暴擊加成會以兩倍的數值計入總和。
- 🔥 元素剋制: 元素傷害有嚴格的剋制關係(見下表),動能(Kinetic)傷害對所有血條係數均為1。
- 💡 二次縮放: 某些技能(如流血)會將角色造成的傷害作為基礎值再次計算加成,使傷害倍增,但同時也會讓等級壓制效果更嚴重。
身為頂尖的RPG遊戲玩家,要打造出最強悍的角色配置(BD),就必須深入理解遊戲的傷害計算機制。本篇攻略將整理《邊緣禁地4》中的各類增傷區間和計算公式,教你如何有效疊加傷害,讓你的輸出最大化!
元素剋制與傷害係數表
在深入公式之前,我們必須先了解各元素對不同血條種類的增傷與減傷係數。
元素剋制 | 火焰 | 閃電 | 腐蝕 | 輻射 | 冰霜 | 肉體 (紅血條) | 1.75 | 0.5 | 0.5 | 1 | 1 | 護盾 (藍血條) | 0.5 | 1.75 | 0.5 | 1.5 | 0.5 | 裝甲 (黃血條) | 0.5 | 0.5 | 1.75 | 0.5 | 1.5 |
傷害計算總公式拆解
我們單次射擊的總傷害,主要由三個部分組成:
單次射擊的總傷害 = 非暴擊傷害 + 暴擊額外傷害 + 加成傷害
接下來,我們針對非暴擊傷害和暴擊額外傷害的公式進行細部分解。
非暴擊傷害公式
非暴擊傷害 = 面板傷害 × (1 + 護盾/修復組件增強傷害總和) × (1 + A類傷害提升總和) × (1 + B類傷害提升總和) × 傷害剋制係數
暴擊額外傷害公式
暴擊額外傷害 = 面板傷害 × (1 + 護盾/修復組件增強傷害總和) × (1 + 暴擊傷害提升總和) × (1 + B類傷害提升總和) × 傷害剋制係數
❗ 護盾/修復組件增強: 這是獨立的「加法」區間。如果同時觸發護盾 (+100%) 和修復組件 (+200%),則效果是直接相加,相當於 (1 + 1 + 2) = 4倍增傷。
加成傷害
加成傷害是來自於技能描述中明確提到「造成 (deal)」或「獲得 (gain)」XX加成傷害的部分。這類傷害是獨立計算的,請參考後續章節「三大類加成傷害整理」瞭解細節。
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增傷類型A類:泛用加成 (同類相加區)
A類傷害提升是最廣泛且常見的增傷類型,它們的特點是:同類型增傷之間是採用「加法」計算(邊際效應較低)。
- 識別方式: 當你觸發效果、加點或穿戴對應的職業模組時,會顯示在玩家數據面板中「造成的傷害」條目裡。
- 常見來源: 技能與專精提供的「槍械傷害」、「炮械傷害」、「元素/動能傷害」、「技能傷害」。
特殊情況提醒: 雖然有些效果不會顯示在面板上,但它們仍然屬於 A 類增傷,例如:
- 使敵人受到傷害提升的技能效果。
- 職業模組提供的「手槍/衝鋒槍/霰彈槍」槍械種類傷害提升。
- 濺射傷害提升。
A類傷害提升總和 = (面板顯示的)造成的傷害 + 動能/元素傷害 + 各類槍械/近戰傷害 + 技能傷害 + 主動技能傷害 + 敵人受到的傷害 + 模組提供的槍械種類增傷 + 濺射傷害
增傷類型B類:稀有乘區 (獨立相乘區)
B類傷害提升屬於更稀有且更高貴的增傷,因為它們是與 A 類傷害和基礎傷害獨立相乘的區間,能帶來更高的邊際效益。
- 識別方式: 觸發或裝備相關提升效果後,不會顯示在玩家數據面板中「造成的傷害」條目裡。
- 常見來源:
- 傳奇裝備(橘裝)上的固有詞條:「+XX% 槍械傷害」。
- 傳奇裝備裡,滿足廠商授權部件或特定條件觸發的傷害提升效果。
- 傳奇裝備裡的「+XX% 手槍/衝鋒槍/霰彈槍」槍械種類傷害提升。
- 配件效果中,非暴擊相關的傷害提升。
- 某些技能效果,如哈洛綠系終極技能「小組學習」。
B類傷害提升總和 = 傳奇裝備固有詞條傷害 + 傳奇裝備槍械/槍械種類傷害 + 配件非暴擊相關傷害 + 特殊技能的傷害提升
暴擊傷害提升總和
暴擊傷害也是獨立的乘區,計算方式如下:
暴擊傷害提升總和 = 武器暴傷 + 模組暴傷 + 配件暴傷 + 2 × (專精暴傷 + 職業技能提供的暴傷)
❗ 重點提示:
經測試發現,職業技能和專精裡提供的暴擊傷害提升,會以兩倍的數值加和在暴擊傷害提升區間裡。這就是為什麼技能提供的暴擊加成通常非常強大。
傷害剋制與等級壓制
傷害剋制係數與等級壓制係數是相乘計算的。
- 元素傷害剋制係數: 請參考文章開頭的表格。動能傷害 (Kinetic) 對所有類型的血條係數都是 1。
- 等級壓制係數: 當敵人等級比你高時,傷害會被懲罰。
- 高 2 級:傷害乘以 0.8
- 高 3 級:傷害乘以 0.7
- 等級差距越大,係數越低。
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實戰範例:測試與驗證
(此處為原作者使用面板數值進行公式驗證的過程,結果與計算公式高度吻合,證明上述 A/B 類分區與暴擊公式是正確的。)
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三大類「加成傷害」整理
加成傷害 (Bonus Damage) 根據其觸發機制和結算方式,可以分為 A、B、C 三類。
A類加成傷害:單一結算
- 描述特點: 通常描述為「下一發子彈將 XX」。
- 表現: 無論如何射擊,只會顯示一個總傷害數字。
- 結算: 這類加成傷害與護盾/修復組件的增強詞綴屬於同一加法區間,因此無法受到護盾/修復組件增強詞綴的影響。
- 範例: 血腥彈藥 (Bloody Ammo)
B類加成傷害:獨立乘區與多彈片機制
- 描述特點: 描述為「造成 (deal)」或「獲得 (gain)」XX加成傷害。
- 表現: 如果加成傷害的元素屬性與主武器不同,一次射擊可能顯示多個傷害數字(類似霰彈槍的多彈片)。
- 結算: 這是最泛用的類型,它類似於給你的武器增加了一顆額外的子彈,因此它可以受到增強詞綴影響,也可以暴擊。相當於一個獨立的增傷乘區。
- 獨特機制 (多彈片): 由於 B 類加成類似於多彈片,如果技能描述每次暴擊會提升 XX,當你擁有 B 類加成時,一槍即可獲得多層提升(一個 B 類加成就是兩層,兩個不同元素的 B 類加成就是三層,依此類推)。
C類加成傷害:無法暴擊的手雷
- 描述特點: 與 B 類加成描述相似。
- 表現: 它無法暴擊,類似於子彈上附了一顆手雷,只要命中就會無視命中部位造成固定傷害。
- 結算: 它可以受到護盾/修復組件的增強影響。
- 範例: 魔女紅系的「迷咒」或藍系的「詛咒之刃」。
加成傷害之間的結算順序
這三類加成傷害的結算優先級是 A > B > C。
- A 類加成本身也能觸發 B 類加成。
- C 類加成則無法觸發任何其他加成傷害。
技能傷害加成: 大多數加成傷害來自職業技能,因此它們會額外受到「技能傷害提升」的加成。但若 B 類加成描述為「獲得 (gain) XX加成傷害」的,則沒有技能標籤,因此不受技能傷害提升的加成。
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偽暴擊機制:傷害為什麼會變低?
在《邊緣禁地4》中,除了命中弱點的正常暴擊外,還有許多機制可以造成「偽暴擊」(例如暴擊率提升、萬惡之源必爆飛刀等)。當觸發偽暴擊時,你會發現傷害數字往往比正常暴擊低,這是因為其計算公式發生了變化。
偽暴擊傷害計算差異
在計算「暴擊額外傷害」時:
- 正常暴擊: 武器暴傷、模組暴傷、配件暴傷,以及兩倍計算的技能/專精暴傷,全部計入。
- 偽暴擊: 不受武器暴擊傷害和一般的單倍暴擊傷害提升加成。它只計算特殊的二倍暴擊增傷(也就是技能和專精提供的暴擊傷害提升)。
加成傷害與偽暴擊
- 觸發條件: 需要暴擊才能觸發的加成傷害,在偽暴擊時仍然可以觸發。
- 傷害計算: 大多數情況下,加成偽暴擊的傷害與非暴擊時相同,也就是說,加成傷害部分並沒有偽暴擊。
- 例外: 萬惡之源的必爆飛刀是個例外,它觸發的偽暴擊,其傷害計算機制與無加成的偽暴擊計算機制相同(只計算二倍暴擊增傷)。
二次縮放:讓傷害翻倍的祕密
二次縮放(Secondary Scaling)是一種獨特的計算機制,通常能帶來極高的強度。
二次縮放運作原理
- 基礎傷害來源: 這類技能(例如:流血傷害)的主要特點是,它會以角色當下造成傷害的數值作為該技能的基礎傷害。
- 二次計算: 因為它使用了「造成的傷害」作為基礎,這個數值在第一次射擊時已經經過了 A/B 類增傷和暴擊的計算。當它作為新技能(如流血)的基礎傷害後,會再次計算相關的加成。
- 結果: 這使得某些增傷(如技能傷害、狀態傷害)在整個計算過程中會存在兩次或兩次以上的乘算,從而使最終傷害倍增。
二次縮放的風險:等級壓制加倍
雖然二次縮放能大幅提高傷害,但相對地,它也會讓負面影響加倍。
如果命中的是等級比你高 2 級的頭目,由於等級壓制係數為 0.8:
- 第一次計算: 射擊傷害為 0.8 倍。
- 第二次計算: 這個 0.8 倍的射擊傷害將作為基礎傷害,在計算加成後,再次進行等級壓制懲罰 (0.8)。
- 最終結果: 等於 0.8 × 0.8 = 0.64 倍的等級壓制效果,傷害會降得更嚴重。
B類加成與流血的獨立觸發
當存在 B 類加成傷害時,由於 B 類加成類似於多彈片的霰彈槍,因此無加成傷害與每個屬性的加成傷害都會各自獨立計算流血的概率和傷害。運氣好時,一次射擊就能觸發所有傷害來源的流血效果。
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《邊緣禁地4》傷害計算常見問題Q&A
Q:我怎麼判斷我的裝備或技能是 A 類還是 B 類增傷?
A:最簡單的方法是打開玩家數據面板:如果該增傷效果會導致「造成的傷害」數值變化,那就是 A 類增傷(同類相加);如果數值沒有變化,但實際傷害確實提高了,那就是 B 類增傷(獨立相乘)。
Q:A 類和 B 類增傷,哪一個比較重要?
A:雖然 A 類增傷是基礎,但 B 類增傷通常更重要。因為 A 類內部是加法,疊越多邊際效益越低;而 B 類是獨立乘區,能與 A 類、基礎傷害、暴擊傷害相乘,對於最大化輸出至關重要。
Q:為什麼技能提供的暴擊傷害加成要乘以 2 來計算?
A:這是遊戲的特定機制。經測試發現,專精和職業技能中與暴擊傷害提升相關的加成,會以雙倍數值計入最終的暴擊傷害提升總和,使其效果遠超武器或模組單倍的暴擊加成。
Q:我在打高等級敵人時,感覺流血傷害降得特別多,這是為什麼?
A:這是二次縮放的懲罰。流血(血典)技能會將你射擊造成的傷害作為基礎值再次計算,如果第一次射擊受到了等級壓制 (例如 0.8 倍),這個 0.8 倍的傷害會再次被等級壓制,導致最終傷害被雙重懲罰 (0.64 倍),下降幅度非常明顯。
Q:B 類加成傷害的多彈片機制有什麼實用性?
A:B 類加成可以讓你一次射擊獲得多層的增益疊加,特別是對於那些需要暴擊才能疊層的技能,B 類加成能顯著加快疊層速度。
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