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[遊戲新聞] 仙劍四重製版戰鬥系統引爆爭議!「類E33」新玩法是創新還是複製?

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KY2000 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 20:33 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
《仙劍奇俠傳四重製版》首部預告片揭曉,原本備受期待的戰鬥實機畫面,卻在海內外玩家社羣中投下一枚震撼彈,引發了對於其戰鬥系統與使用者介面(UI)設計的巨大爭議! 究竟這場大改版,是為經典注入新生命,還是步上模仿之路?

預告片揭露戰鬥實機畫面,玩家社羣炸鍋!


隨著《仙劍奇俠傳四重製版》首支預告片正式公開,玩家們終於一睹遊戲的戰鬥實機畫面。然而,影片一出,爭議的聲浪便迅速在各大社羣平臺蔓延開來。

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不少海外玩家立刻發現,重製版的戰鬥機制與曾獲TGA年度最佳RPG大作《光與影:33號遠徵隊》(簡稱E33)有著高度相似性。甚至有國外知名部落客直言:「中國版的『E33-like』已經在路上了,就在剛剛官宣的《仙劍4重製版》裡。」這番言論無疑點燃了戰火,讓社羣討論瞬間沸騰!

「類E33」爭議核心:指令回合制結合即時格擋?


社羣討論中,許多玩家深入分析指出,重製版似乎徹底放棄了原版《仙劍四》經典的ATB時間軸戰鬥系統,轉而採用了更接近《Final Fantasy X》或《軌跡》系列的指令回合制玩法。更關鍵的是,這次改動似乎還融入了類似E33的即時格擋機制,讓傳統回合制戰鬥多了一層即時操作的要素。

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正反兩極意見交鋒:創新突破或複製貼上?


對於這次的戰鬥系統變革,玩家們看法兩極。激進的粉絲直白抱怨:「這根本就是中國版的E33複製貼上,只需看兩秒UI和機制就能明白,這沒什麼好隱瞞的!」認為遊戲缺乏原創性。

然而,也有部分玩家持正面態度,力挺開發團隊的嘗試。他們認為,在傳統回合制中加入即時回饋的元素,是一種「令人興奮的創新」,並期待這種風格能成為未來RPG遊戲的新趨勢。

有趣的是,也有玩家對「E33-like」這個說法感到不滿,他們指出,這種結合「回合制+即時動作」的玩法其實並非全新概念,早在任天堂旗下的《馬力歐與路易吉》系列遊戲中就已經有過類似的實踐。這也讓爭議從單純的「模仿」延伸到對「創新」定義的討論。

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開發團隊豪賭:戰鬥系統大改版能否贏得掌聲?


《仙劍奇俠傳四重製版》這次對戰鬥系統的大刀闊斧改革,無疑是一場巨大的賭博。面對來自各方「模仿熱門大作」的質疑聲浪,開發團隊能否成功證明這是一次為經典注入活力的創新,而非簡單的跟風?這將是遊戲正式發售後,最受關注的焦點之一。各位玩家們,您認為這次戰鬥系統的改變,會是驚喜還是驚嚇呢?

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常見問題 Q&A


Q:仙劍四重製版這次改了什麼主要內容?
A:這次重製版最大的變革在於其戰鬥系統。它似乎放棄了原版的ATB時間軸制,轉而採用了指令回合制,並加入了類似《光與影:33號遠徵隊》(E33)的即時格擋機制。

Q:為何會被拿來跟《光與影:33號遠徵隊》(E33)比較?
A:許多玩家指出,重製版的新戰鬥機制,特別是其UI設計和融入的即時格擋操作,與TGA年度最佳RPG《光與影:33號遠徵隊》的玩法風格高度相似,因此引發了比較與討論。

Q:玩家對於這次戰鬥系統的改變反應如何?
A:玩家社羣的反應呈現兩極化。部分玩家認為這種在傳統回合制中加入即時反饋是令人興奮的創新;而另一部分玩家則批評其過於模仿E33,缺乏獨創性。

Q:這種「回合制+即時動作」的玩法是全新的創新嗎?
A:雖然部分玩家認為是創新,但也有意見指出,早在《馬力歐與路易吉》系列等遊戲中,就已經出現過類似結合回合制指令與即時動作反饋的遊戲玩法。

Q:這次戰鬥系統的變革對《仙劍奇俠傳四重製版》意味著什麼?
A:這次變革對開發團隊來說是一場豪賭。它可能為遊戲帶來全新的體驗並吸引新玩家,但也可能因爭議而流失一部分期待原汁原味的忠實粉絲。最終能否被市場接受,有待遊戲正式發售後觀察。

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