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[遊戲新聞] 《影之刃零》製作人狂言:它既非類魂也非砍殺!顛覆傳統賽道的「功夫朋克」真能引爆遊戲遊戲圈?

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啟德H2O ( Lv.20 天使 ) 發表於 昨天 09:45 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
國產 3A 鉅作《影之刃零》製作人梁其偉,近日在英偉達官方影片中語出驚人!
他不僅深度揭露這款備受矚目的東方奇幻大作的創作理念與技術細節,更大膽聲稱其遊戲類型「既非類魂,也不是砍殺」,試圖開創全新遊戲體驗。究竟這款結合「功夫朋克」美學的野心之作,能否如願在遊戲遊戲市場投下一顆震撼彈?讓我們一探究竟!

根源與蛻變:從獨立小品到 3A 鉅作


《影之刃零》的誕生,可追溯至製作人梁其偉十五年前的獨立遊戲《雨血》。這段漫長的路程,在 2021 年迎來重大轉折,團隊毅然決然地從獨立開發轉向主機與 PC 平臺,正式吹響進軍 3A 大作市場的號角。這份對品質與規模的追求,正是《影之刃零》的開端。

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「功夫朋克」美學:東西方元素的破格融合


《影之刃零》最引人注目的,莫過於其獨樹一幟的視覺風格——梁其偉稱之為「功夫朋克(Kung Fu Punk)」。這不僅僅是個名詞,更是開發團隊將中國武俠文化的精髓,與蒸汽朋克、民間傳說、甚至是宇宙恐怖等現代流行「酷炫元素」大膽融合後的產物,誓言打造前所未有的遊戲世界觀。

玩法新定義:既非類魂,亦非砍殺?


面對玩家最關心的遊戲類型歸屬,梁其偉給出了明確的答案:「它不是類魂遊戲,也不是砍殺遊戲。」這番言論無疑引起廣泛討論。他解釋說,開發團隊的目標是創造一種介於兩者之間的獨特體驗,讓玩家既能享受豐富的探索樂趣,又能沉浸於極具衝擊力的快節奏戰鬥之中,試圖擺脫既有框架,定義屬於自己的遊戲賽道。

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頂級畫質的挑戰與技術突破:UE5、光追與 DLSS 4


作為一款運用虛幻引擎 5(UE5)打造的重量級作品,《影之刃零》對畫面品質的要求近乎苛刻。梁其偉特別指出,雨水是遊戲環境中的核心元素,為了呈現最真實的雨中效果,光線追蹤(Ray Tracing)技術的導入成為必然。然而,追求頂級畫面往往伴隨著巨大的效能開銷,對此他坦言:「在擁有頂級畫面時,很難維持幀率。」為此,遊戲將深度整合英偉達最新的 DLSS 4 技術,在 RTX 技術的加持下,確保玩家在享受極致畫質的同時,也能擁有穩定流暢的高幀率遊戲體驗。

上市展望與玩家期待:2026 年蓄勢待發


《影之刃零》目前已定檔於2026 年 9 月 9 日發售。製作人親自出面「澄清」遊戲類型,擺明瞭要定義新賽道的野心,究竟這是一場吸引眼球的行銷噱頭,還是真正能引領潮流的實力展現?這款充滿東方武俠魂、卻又融入西方朋克美學的創新之作,無疑已在全球玩家心中埋下期待的種子。

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常見問題 Q&A


Q:《影之刃零》的核心特色是什麼?
A:《影之刃零》是一款由梁其偉製作的國產 3A 動作遊戲,其核心特色是獨特的「功夫朋克」視覺風格,並在玩法上力求平衡探索與快節奏戰鬥,而非傳統的類魂或砍殺類型。

Q:「功夫朋克」風格具體指什麼?
A:「功夫朋克」是將中國武俠文化與蒸汽朋克、民間傳說,以及宇宙恐怖等現代流行元素融合的獨特美術風格,旨在創造一個前所未見的遊戲世界觀。

Q:《影之刃零》的玩法為何既非類魂也非砍殺?
A:製作人梁其偉表示,團隊希望創造一種新體驗,既有類魂遊戲的豐富探索元素,也具備砍殺遊戲的極致爽快戰鬥感,試圖突破既有類型框架。

Q:遊戲在技術與畫面上有何亮點?
A:《影之刃零》採用虛幻引擎 5(UE5)開發,並深度運用光線追蹤(Ray Tracing)技術來呈現逼真的雨水效果。為確保頂級畫質下的流暢體驗,遊戲將支援英偉達最新的 DLSS 4 及 RTX 技術。

Q:這款遊戲何時會上市?
A:《影之刃零》已定於 2026 年 9 月 9 日正式發售。

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