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[遊戲新聞] 櫻花大戰製作人重砲開講:日本遊戲業為何沉淪「廉價續作」泥淖?

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JeremS ( Lv.30 大天使 ) 發表於 1 小時前 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
曾以《櫻花大戰》聞名全球的遊戲界資深製作人廣井王子,近日對日本遊戲產業現況發出嚴厲批評,直指其沉迷於「廉價續作」的開發模式,導致產業光環不再,明顯落後於西方競爭者。究竟是什麼原因,讓這個曾經引領全球潮流的遊戲大國,如今面臨轉型的巨大挑戰?

這番言論是廣井王子在接受《Business Hit》採訪時所闡述。他不僅結合了在日本遊戲圈的豐富經驗,更融入了與盧卡斯影業、皮克斯等國際頂尖公司合作的見聞,犀利地比較了不同產業的發展軌跡,為日本遊戲業現況提出深刻反思。

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日本遊戲業的黃金時代:90年代的輝煌


廣井王子回憶起上世紀90年代中期,那正是日本遊戲產業如日中天的時刻。當時,日本在遊戲與動漫領域都居於絕對領導地位,甚至將美國市場視為次要戰場。日本企業不僅率先採用了光碟儲存技術,更早於產業全球化之前便與國際巨星展開合作,引領著全球的文化潮流,其影響力可謂無遠弗屆。

動畫產業的勝利與遊戲界的迷失:兩樣情


有趣的是,廣井王子指出,隨著時間推移,日本在動畫領域巧妙地利用了這份深厚的底蘊。儘管許多工作室大力投入3D技術,將其視為「必然的進步」,但他始終堅信手繪2D動畫的未來潛力。事實證明,動畫產業最終成為日本最具全球影響力的出口產品之一。

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然而,遊戲產業的發展卻與動畫大相逕庭。廣井王子嚴厲批評了遊戲業內根深蒂固的陋習——追求快速且低成本地製作續作。他觀察到,一旦某款遊戲獲得成功,發行商便會急於推出續集,甚至以「品牌辨識度高」為藉口縮減預算。廣井王子直言,這種做法根本與知識產權(IP)發展的核心理念背道而馳:成功的專案理應獲得更多投資,而非淪為「省錢增效」的工具。

昔日榮光成包袱:封閉保守的商業模式


廣井王子進一步分析,日本過去的領先地位反而成了今日的絆腳石。由於無需在全球市場激烈競爭,產業的商業模式逐漸變得封閉且保守。他指出,這種源自上世紀的問題,如今已成為日本遊戲業亟需克服的主要挑戰之一。這番話無疑點出了日本遊戲業在面對全球化浪潮時,缺乏創新與變革的困境。

展望未來:日本遊戲業何去何從?


廣井王子的犀利見解,無疑為業界敲響了警鐘。究竟日本遊戲業能否擺脫「廉價續作」的桎梏,重拾90年代的創新精神與全球影響力?這不僅需要開發者的努力,更考驗著整個產業鏈的決策者,如何在高風險與高報酬之間取得平衡,重新定義日本遊戲的未來。

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常見問題 Q&A


Q:廣井王子是誰?他有哪些代表作?
A:廣井王子是日本資深遊戲製作人,以創作經典遊戲《櫻花大戰》和《天外魔境》系列而聞名,對日本遊戲產業有著深遠的影響力。

Q:廣井王子對日本遊戲業現況的主要批評是什麼?
A:他主要批評日本遊戲業過於沉迷於快速且廉價地製作續作,利用品牌知名度來削減預算,這與知識產權應獲得更多投入的發展核心理念相違背。

Q:為什麼廣井王子認為日本過去的領先地位反而有害?
A:他認為,過去的領先讓日本遊戲業無需在全球市場競爭,導致商業模式變得封閉和保守,無法適應當前的全球化挑戰。

Q:廣井王子如何看待日本動畫產業的發展?
A:他認為日本動畫產業很好地利用了其累積,即便3D技術興起,他仍堅信手繪2D動畫的未來,最終使其成為全球有影響力的出口產品。

Q:遊戲產業的「廉價續作」模式具體有何問題?
A:這種模式導致遊戲續作的預算被縮減,與成功的項目應獲得更多投資以進一步發展IP的理念背道而馳,長此以往可能扼殺創新並損害品牌價值。

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