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[電玩遊戲] 《s&box》CE繁體中文化腳本下載 Side Loader開發、原生Interop技術整理

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VbayO ( Lv.30 大天使 ) 發表於 半小時前 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

快速閱讀精華



  • 🎮 s&box(蓋瑞模組2)是 Facepunch StudIOS 開發的 Source 2 引擎沙盒遊戲,作為《Garry's Mod》的精神續作
  • 🔧 核心革新:採用 CoreCLR .NET 取代傳統 Lua,讓遊戲模式開發更強大靈活
  • 💻 本文分享自製 Side Loader 工具,可載入白名單 API 外的合法程式碼,並將外掛注入遊戲內部
  • 🔍 深度整理 Source 2 引擎的 Native Interop 機制,以及如何逆向工程取得引擎文件
  • ⚠️ 目前處於 Steam Dev Preview 開發階段,需申請才能取得遊戲存取權限


s&box 是什麼?蓋瑞模組2 的核心革新



還記得當年在《蓋瑞模組》(Garry's Mod)裡用物理槍亂射、載入各種奇葩遊戲模式的快樂嗎?那款讓無數玩家發揮創意的 Source 引擎沙盒神作,終於迎來了真正的精神續作——s&box

由原版開發團隊 Facepunch Studios 打造的 s&box,最重大的變革藏在程式底層:捨棄了沿用多年的 Lua 腳本系統,全面改採 CoreCLR .NET Runtime。這意味著什麼?簡單說,現在不只能寫「腳本」,而是能寫「完整的應用程式」——從複雜的遊戲邏輯、網路同步架構,到直接呼叫底層 API,開發自由度大幅提升。

目前遊戲仍處於 Steam Dev Preview 開發預覽階段,需要向官方申請才能取得存取權限。但這也讓早期開發者有機會深入探索 Source 2 引擎的內部運作機制。


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Side Loader 自製工具:突破白名單限制



針對 s&box 的開發環境特性,我們製作了一款 Side Loader 側邊載入工具,核心功能包括:

  • 載入合法程式碼:繞過官方白名單 API Loader 的限制,執行未經簽章的程式碼
  • 內部注入外掛:將自訂模組直接注入遊戲執行環境(Game Context),實現更深層的功能擴展
  • 開發除錯輔助:方便開發者測試未發布功能,或研究引擎內部運作


這款工具主要面向想要深入理解 s&box 運作機制的開發者與研究者,提供比官方管道更靈活的實驗環境。

Source 2 Native Interop 技術整理



s&box 最讓技術愛好者興奮的,是它與 Source 2 引擎的 Native Interop(原生互操作)機制。這個設計讓 .NET 程式碼能夠直接與引擎底層溝通,但也開啟了有趣的逆向工程可能性:

  • 引擎文件化:透過分析 Interop 呼叫,可以反向推導出大量未公開的 Source 2 引擎結構
  • Client/Server 模組分析:分別對應用戶端與伺服器的原生模組,理解其分工與通訊協定
  • 潛在擴展點:發現官方未暴露但存在於引擎內部的功能介面


這種「透過正規機制進行非正規探索」的方式,正是 s&box 開發社羣目前最熱門的技術話題之一。

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此檔案包含透過 Native Interop 分析取得的 Source 2 引擎介面定義,可供開發者參考研究。

常見問題Q&A



Q:s&box 和蓋瑞模組(Garry's Mod)有什麼不同?
A:s&box 是 Facepunch 打造的全新作品,採用 Source 2 引擎與 CoreCLR .NET,而非原版 Source 引擎與 Lua。遊戲機制更現代化,開發能力更強大,但兩者的資產與遊戲模式並不相容。

Q:現在可以玩到 s&box 嗎?
A:目前僅開放 Steam Dev Preview,需要至 Steam 頁面申請開發者存取權限。並非所有申請都會通過,建議附上相關開發經驗說明。

Q:Side Loader 會不會被官方封鎖?
A:Side Loader 利用的是現有機制進行載入,並非惡意破解。但隨著遊戲正式發布,官方可能會調整安全策略,建議僅用於本機開發研究。

Q:什麼是 CoreCLR .NET?為什麼比 Lua 好?
A:CoreCLR 是 Microsoft 開源的 .NET Runtime,支援 C# 等現代語言,具備強型別、豐富的開發工具生態,以及接近原生程式碼的執行效率。相比 Lua 的輕量彈性,.NET 更適合大型專案的長期維護。

Q:s&box 支援創意工坊(Workshop)嗎?
A:是的,s&box 內建整合的資產分享平臺,但機制與 Steam Workshop 不同,是 Facepunch 自建的系統,搜尋與訂閱流程更為簡化。

參考資料









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