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異環《異環》NevernessGHOST輔助工具遊戲修改器

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[電玩遊戲] 《異環》Neverness to Everness Internal 修改器下載 GHOST輔助工具45+功能整理、DX11啟動教學、傳送點設定

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lix097d ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 21:25 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《異環》Neverness to Everness Internal 修改器 快速閱讀精華



  • 🚀 GHOST NTE 是《異環》(Neverness to Everness / NTE)首款開放世界內部修改器,整合 45+ 項功能
  • 🔑 核心亮點
    • 戰鬥無敵:God Mode、一擊必殺、必暴擊、多段連擊
    • 全圖透視:ESP 方框、名稱、距離、粉紅爪印、麻將牌位置
    • 自由移動:飛行模式、穿牆、無限跳躍、無限體力
    • 載具改裝:無限速、無限氮氣、無敵車輛、瞬間生成
    • 自動化:自動釣魚、自動節奏、自動任務、自動對話跳過
  • ⚠️ 關鍵設定:必須使用 DX11 模式 啟動,DX12 目前不支援覆蓋層
  • 💾 檔案需求:version.dll 放入遊戲目錄、NTEWaypoint.zip 解壓至 C:\ 槽根目錄




異環與 GHOST 修改器介紹



《異環》(Neverness to Everness,簡稱 NTE)是一款開放世界抽卡遊戲,玩家在都市奇幻風格的場景中探索、戰鬥與收集。對於想要快速體驗全內容、跳過繁複農素材過程的玩家來說,第三方輔助工具一直是熱門搜尋方向。

GHOST NTE 是目前《異環》首款公開釋出的 Internal 內部修改器,由開發者首次發布的專案。雖然作者自謙程式能力還在精進中,實際上已經實作了超過 45 項功能,涵蓋戰鬥、視覺、移動、傳送、自動化到載具改裝六大類別。這款工具採用 DLL 注入方式運作,搭配專屬啟動器規避遊戲的遙測偵測機制。


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GHOST NTE 45+ 功能完整拆解



底下我們按照六大分類,逐一說明各項功能的實際用途與使用情境:

戰鬥類功能



  • God Mode:無敵模式,敵人攻擊無法造成傷害
  • Infinite Healing:無限治療,血量持續回復
  • Kill Aura:擊殺光環,範圍內敵人自動死亡
  • One Hit Kill:一擊必殺,任何攻擊直接秒殺
  • Mob Vacuum:怪物聚集,將周圍敵人吸到身邊
  • Harmless Enemies:敵人無害化,停止攻擊行為
  • Freeze Enemies:凍結敵人,使其完全無法動彈
  • Always Crit:必暴擊,每次攻擊都觸發暴擊傷害
  • Multi-Hit:多段連擊,單次攻擊變成多次判定
  • Attack Speed:攻擊速度調整,加快輸出頻率
  • No Crime:消除犯罪值,行為不會被系統記錄


視覺與介面功能



  • Active Features Overlay:功能狀態覆蓋顯示,隨時掌握啟用項目
  • ESP (Universal):全圖透視系統,包含:
    • Box 方框透視
    • Name 名稱顯示
    • Distance 距離標示
    • HP 血量條
    • Pink Paw 粉紅爪印位置
    • Mahjong Tiles 麻將牌位置
  • FOV Override:視野角度覆蓋,自由調整畫面縮放
  • FPS Unlocker:幀率解鎖,突破遊戲內建上限
  • Skin Changer:角色外觀更換
  • Glider Changer:滑翔翼外觀更換
  • Name & UID Changer:名稱與 UID 修改
  • Permanent Profile Unlocker:永久解鎖個人檔案貼圖(僅貼圖類,其他玩家可見)
  • Peeking Mode (Experimental):窺視模式,實驗性功能


移動與傳送功能



  • Fly Mode:飛行模式,自由空中移動
  • Noclip:穿牆模式,穿透地形障礙
  • Player Speed:玩家移動速度調整
  • Global Time Scale:全域時間流速控制
  • Infinite Jumps:無限跳躍,取消落地判定
  • Infinite Stamina:無限體力,衝刺與攀爬不耗損
  • Custom Teleport:自訂傳送座標
  • Waypoint System:傳送點系統,需搭配 C:TEWaypoint\ 資料夾
  • Automatic Waypoint TP:自動傳送點跳轉
  • Glider Speed:滑翔翼速度調整
  • Quest Teleport:任務目標傳送
  • Enemy Teleport:傳送至敵人位置
  • Teleport to Chest:傳送至寶箱位置
  • Race Teleport:競速活動傳送
  • Teleport to Oracle Stone:傳送至神諭石位置


自動化與實用功能



  • Config Manager:設定檔管理,儲存與載入配置
  • Disable All Features:一鍵關閉所有功能
  • Auto Dialogue Skip:自動跳過對話
  • Auto Cutscene Skip:自動跳過過場動畫
  • Pink Paw Automation:粉紅爪印自動收集
  • Auto Fish:自動釣魚
  • Auto Rhytdm:自動節奏遊戲
  • Auto Quest:自動任務推進
  • Infinite Energy:無限能量
  • No Cooldown:技能無冷卻
  • Buff Manager / Multi-Buff Injector:增益效果管理與多重注入
  • Infinite Buffs:無限增益持續時間
  • Awaken Unlock:覺醒狀態解鎖
  • Infinite Skill/Ultimate Spam:無限技能與必殺技連發


載具改裝功能



  • Vehicle Spawner:載具生成,隨叫隨到
  • No Speed Limit:解除速度上限
  • Infinite Nitrous:無限氮氣加速
  • Max Traction:最大抓地力
  • Max Torque:最大扭力輸出
  • Max RPM:最高轉速
  • Turning Radius:轉彎半徑調整
  • Vehicle Mass:車輛質量修改
  • Invincible Vehicle / No Damage:載具無敵,不受任何損傷


安裝與啟動教學



1. 下載釋出檔案壓縮包
2. 將 "version.dll" 移動至:Client\WindowsNoEditor\HT\Binaries\Win64
3. 將 "NTEWaypoint.zip" 解壓縮至 C:\(結果應為 C:TEWaypoint\)
4. 以系統管理員身分執行 "strikerv2.exe"(此程式會遮蔽遙測並啟動遊戲)
5. 重要:在啟動器中將遊戲設定為 DX11 模式
6. 遊戲載入後約 45 秒,選單將會自動出現


【小知識】 為什麼要用 DX11?GHOST NTE 的覆蓋層(Overlay)目前僅支援 DirectX 11 渲染管線,若使用 DX12 會導致選單無法顯示。這是許多 Internal 修改器的常見限制,因為 DX12 的記憶體管理與呈現方式與 DX11 差異極大。

模組整合:Ayaka Pak Mods



想要同時使用 GameBanana 或 AyakaMods 的自訂外觀與 pak 模組?可以透過 Ayaka Mod Loader 達成:

1. 從 ayakamods 網站取得 Ayaka NTE Signature Bypasser 的 .asi 檔案
2. 解壓縮後,將檔案放在 GHOST NTE 的 "version.dll" 旁邊,也就是 HTGame\Binaries\Win64\ 目錄下
   (注意:不要使用 Ayaka 的 version.dll,保留 GHOST 的版本)
3. 將下載的模組檔案(.pak/.sig)放入遊戲的自訂模組資料夾:
   Neverness To Everness\Client\WindowsNoEditor\HT\Content\Paks\~mods
   若 "~mods" 資料夾不存在,請手動建立


常見問題Q&A



Q:選單沒有出現怎麼辦?
確認遊戲使用 DX11 模式啟動。DX12 目前不支援覆蓋層顯示,這是最常見的原因。

Q:遊戲啟動時當機?
請先執行 "strikerv2.exe" 並確保以系統管理員身分運作。另外建議嘗試 2 到 3 次,因為有時會在載入或啟動過程中發生偶發性崩潰,作者表示後續版本會修復這個問題。

Q:傳送點列表是空的?
請檢查 C:TEWaypoint\ 資料夾是否存在,且裡麪包含 .json 檔案。這個資料夾必須放在 C 槽根目錄,不能更改路徑。

Q:可以同時使用其他模組嗎?
可以,透過 Ayaka Mod Loader 整合,但要記得保留 GHOST 的 version.dll,不要用其他修改器的版本覆蓋。

Q:使用這類 Internal 修改器會被封鎖嗎?
所有第三方修改工具都存在帳號風險。GHOST NTE 雖然內建遙測遮蔽機制(strikerv2.exe),但無法保證 100% 規避偵測。建議僅在離線或測試環境使用,正式帳號請自行評估風險。

Q:傳送點資料是誰製作的?
這些 waypoint 來自不同來源,包括 Uni、 社羣以及作者自己的社羣成員貢獻,並非單一作者獨立完成。

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