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[電玩遊戲] 《Call of Duty: Black Ops 7》Havok碰撞座標資料 PBMF格式整理與應用教學 下載

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ke910703 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 20:57 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
修改器使用教學、碰撞資料重建、地圖視線檢測

《Call of Duty: Black Ops 7》Havok碰撞座標資料 快速閱讀精華



  • 🎯 核心重點:這篇文章分享 多人模式 Havok 碰撞座標資料,讓你能精準重建地圖碰撞系統
  • 🔧 技術門檻:需要具備 二進位檔案整理3D 空間運算 基礎概念
  • 📦 檔案內容:13.47 MB 的 MP_HAVOK_COLLISION_CORDS,內含多張熱門地圖的碰撞框資料
  • 💡 關鍵公式:座標 × 32 = COD 世界單位÷ 39.37 = 公尺


前言介紹





有在鑽研《Call of Duty: Black Ops 7》地圖修改或視線檢測系統的玩家,一定碰過這個痛點——遊戲內建的碰撞偵測到底怎麼運作?為什麼角色明明躲在牆後,敵人卻還能打到你?這類問題的根源,往往出在 Havok 物理引擎的碰撞資料 沒有被正確重建。

底下我們整理了從熱門多人地圖中提取的 Havok 碰撞座標,搭配完整的 PBMF 格式規格說明。無論你是要做完美的視線檢測(Vis Check),還是想把這套系統移植到自己的專案,這份資料都能讓你少走很多冤枉路。


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PBMF 格式完整規格





這個格式是整份資料的核心,搞懂它才能正確整理碰撞框。結構其實很乾淨,分成 標頭(Header)連續的方框資料 兩大區塊。

標頭結構(12 bytes)





欄位長度說明
magic4 bytes固定值 0x464D4250,對應 ASCII "PBMF"
version4 bytes固定為 3,目前無其他版本
count4 bytesuint32,記錄後方有多少個碰撞方框


單一方框資料(72 bytes,無間隔連續排列)





每個方框的資料佈局如下,全部採用 float32 little endian

欄位長度說明
mn[3]12 bytesAABB 最小點,依序為 x、y、z
mx[3]12 bytesAABB 最大點,依序為 x、y、z
v[4][3]48 bytes四個頂點,每個頂點含 x、y、z


這四個頂點會組成一個四邊形(quad),再拆成兩個三角形:

  • 三角形 1:v0 → v1 → v2
  • 三角形 2:v0 → v2 → v3


座標轉換公式





讀出來的數值不能直接丟進遊戲用,要經過兩道轉換:

  • 轉 COD 世界單位:原始值 × 32
  • 轉公尺:COD 世界單位 ÷ 39.37(或直接 原始值 × 32 ÷ 39.37)


舉個例子,如果讀到某個頂點的 x 值是 10.0,那在 COD 世界裡就是 320 單位,換算成公尺約 8.13 公尺。

資料應用場景





這份 Havok 碰撞座標能幹嘛?底下是幾個實際的運用方向:

  • 完美視線檢測(Perfect Vis Check)
    傳統的視線判定常因為碰撞模型不精確而誤判,有了這組真實碰撞資料,就能做出幾乎零誤差的射線檢測。
  • 自訂地圖專案移植
    如果你正在用 Unity、Unreal 或其他引擎重建 COD 地圖,這些碰撞框能直接對應到 PhysX 或 Chaos 的碰撞體系。
  • AI 行為與導航網格優化
    碰撞資料也是生成導航網格(NavMesh)的重要參考,能讓 AI 移動更符合實際地形限制。


檔案下載點







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相關檔案須知:
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常見問題Q&A





Q:這份資料能直接用於《Black Ops 7》以外的 COD 作品嗎?

理論上 Havok 碰撞空間的座標系統在 IW 引擎系列中概念相近,但每代的世界單位縮放與座標軸方向可能不同。建議先比對目標遊戲的已知參考點,確認比例係數是否一致。

Q:PBMF 格式的 "PBMF" 是什麼縮寫?

這是檔案魔數(Magic Number),實際對應 ASCII 字元 "PBMF"。具體全名開發者未公開說明,但從結構來看應該是 "Physics Box Map Format" 或類似含義。

Q:為什麼方框資料沒有 padding 或對齊?

這是為了極致壓縮檔案大小。72 bytes × 數萬個方框,如果每個都補到 80 或 128 bytes,整體容量會膨脹 10% 以上。讀取時直接用連續記憶體整理即可。

Q:頂點順序 v0→v1→v2→v3 有特定繞向嗎?

未明確標示,但 Havok 慣例通常採用 逆時針繞向(CCW) 定義正面。如果你發現三角形法向量方向相反,試著反轉 v1 與 v3 的順序。

Q:float32 little endian 在 Big Endian 系統上怎麼辦?

需要手動做位元組交換(byte swap)。常見做法是讀取 4 bytes 後反轉順序,再用 memcpy 或位元運算重組成 float。現代 x86/x64 與 ARM 多為 little endian,這問題較少見,但跨平臺專案要留意。

《Call of Duty: Black Ops 7》Havok碰撞座標 重點回顧





  • PBMF 標頭 12 bytes 固定結構,後方緊接無間隔的 72 bytes 方框資料
  • 座標轉換記住兩步驟:×32 進 COD 世界,再 ÷39.37 換公尺
  • 四邊形拆成兩個三角形做碰撞偵測,頂點順序 v0-v1-v2 與 v0-v2-v3






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