《大俠立志傳》傷害計算公式 快速閱讀精華
- 🚀 核心公式: 傷害會依序經過基礎傷害、體力 Buff、屬性修正、攻擊種類修正、武功係數、一般傷害加成與最終傷害乘區計算。
- 🔑 暴擊與格擋:
- 暴擊只會提高基礎傷害基數,預設為 150%。
- 格擋只會讓基礎傷害基數降低 50%。
- 體力傷害基數、額外傷害不會因暴擊或格擋直接改變。
- 📐 兵器值差距: 攻擊者與防守者的對應兵器值每相差 1 點,攻擊種類修正就會影響 0.1% 傷害,而且沒有上限。
- 💪 武功係數: 先天加成與武功詞條傷害加成是相乘,不是單純相加。
- 🧮 實戰算例結果:
- 普通攻擊約造成 3207 傷害。
- 暴擊約造成 4384 傷害。
- 遭到格擋後約造成 2301 傷害。
- 🎯 大俠立志傳攻略重點: 想提升輸出,不能只堆攻擊力,還要同時檢查敵我防禦、實戰能力、內功屬性、兵器值與最終增傷。
《大俠立志傳:碧血丹心》傷害計算公式總覽
如果你在搜尋「大俠立志傳傷害怎麼算」、「大俠立志傳暴擊傷害公式」或「大俠立志傳格擋減傷」時被大量倍率弄混,先記住下面這條完整公式,就能掌握大部分戰鬥傷害的計算邏輯。
我們整理並交叉核對實戰算例後,可以將傷害公式寫成:
傷害=((基礎傷害基數+體力 Buff 基數)×屬性修正×攻擊種類修正×武功係數×傷害加成+額外傷害)×最終傷害加成×最終傷害減少
最後的結果會捨去小數點。
這條公式最容易出錯的地方,是玩家把所有增傷都當成同一個乘區。實際上,普通「傷害加成」、武功先天加成、最終傷害加成與額外傷害各自位於不同計算位置,因此配裝或培養角色時,不能只看傷害防禦上的單一百分比。
傷害計算建議順序
- 首先,使用外功威力、攻擊力 A 與防禦力 D 算出基礎傷害基數。
- 接下來,依照當前體力狀態計算體力 Buff 基數。
- 再將等級差、實戰能力差與內功屬性帶來的屬性修正合併。
- 套用攻擊種類修正、武功係數與一般傷害加成。
- 加入跬步千里、替天行道、財大氣粗等額外傷害。
- 最後才乘上最終傷害加成與最終傷害減少,並捨去小數點。
基礎傷害基數:先看攻擊力 A 與防禦力 D
基礎傷害基數主要受到三個數值影響:
- 外功威力: 目前使用的武功或普通攻擊威力。
- 攻方攻擊力 A: 發動攻擊角色的對應攻擊力。
- 守方防禦力 D: 受攻擊角色的對應防禦力。
當攻擊力 A 大於防禦力 D 時:
基礎傷害=(外功威力+0.4×(A-D))×A÷(A+D)
當攻擊力 A 小於或等於防禦力 D 時:
基礎傷害=外功威力×A÷(A+D)
這代表當攻擊力還沒有超過敵人防禦時,不會套用「0.4×(A-D)」這段額外計算。只有 A 大於 D,攻擊力超過防禦的部分才會進一步提高基礎傷害。
如果武功詞條具有降低敵方防禦的效果,計算基礎傷害時,D 必須使用降低後的防禦力,而不是敵人原本的防禦傷害防禦。
普通攻擊的傷害怎麼算?
普通攻擊可以視為威力 50 的特殊外功,但有兩個重要例外:
- 普通攻擊不會受到攻擊種類修正加成。
- 普通攻擊的武功係數為沒有額外加成的 100%,也就是 1.0 倍。
因此,普通攻擊雖然能直接造成傷害,但無法像對應外功那樣喫到兵器值差距與武功詞條的完整加成。
體力傷害基數:生機勃勃能不能暴擊?
體力傷害基數,是依照基礎傷害基數與角色目前的體力狀態,額外增加的傷害部分。
體力 Buff 基數=基礎傷害基數×當前體力傷害 Buff 百分比
例如角色的基礎傷害基數為 200,並處於「生機勃勃」狀態,若該狀態提供 15% 體力傷害 Buff:
體力 Buff 基數=200×15%=30
要特別注意,體力傷害基數本身不能暴擊,也不能被格擋。暴擊與格擋只會改變公式中的基礎傷害基數,並不會同步放大或減少這段體力傷害。
等級、Rank 與內功屬性修正
屬性修正由三個部分組成:
- 等級修正
- Rank 差,也就是實戰能力差
- 內功屬性修正
這三項修正會先彼此相加,再作為一個整體乘入傷害公式,不是三個獨立乘區。
等級修正:每差 1 級影響 0.5%
攻守雙方每相差 1 個等級,就會提供 0.5% 的屬性修正。
例如攻方比守方高 10 級,便可獲得:
10×0.5%=5% 屬性修正
如果攻方等級較低,則會反過來形成負面修正。
Rank 修正:實戰能力差不足 10 點不計算
Rank 修正並不是每差 1 點實戰能力就直接增加 0.05%。實際計算方式是每 10 點實戰能力差,提供 0.5% 屬性修正,不足 10 點的部分直接捨去。
Rank 修正=實戰能力差÷10 取整數×0.5%
這項修正最多計算 250 點實戰能力差,因此上限為 12.5%。
例如攻方實戰能力為 500,守方為 400:
(500-400)÷10×0.5%=5%
若攻守雙方實戰能力差距超過 250 點,也不會再繼續增加 Rank 修正。
內功屬性修正:無、調、陰、陽存在剋制關係
內功屬性共有四種:
四種內功屬性之間存在相互剋制關係,實際戰鬥時要依照攻守雙方的屬性判斷是增益還是減益。屬性修正的三個來源會加算後,再轉換成公式中的倍率。
例如等級沒有差距,但 Rank 差與內功屬性合計造成 12.5% 與 5% 的負面修正,最終屬性修正就是:
1-12.5%-5%=82.5%
也就是套用 0.825 倍,而不是先乘 0.875 再乘 0.95。
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攻擊種類修正:兵器值差距每 1 點影響 0.1%
攻擊種類修正,指的是使用外功種類的兵器值,與敵人對應兵器值之間的差距。
每 1 點差距會影響 0.1% 傷害,而且沒有上限。
例如拳掌兵器值差距為 67,若攻方在該項目處於劣勢,攻擊種類修正就是:
100%-67×0.1%=93.3%
套入公式時,就是 0.933 倍。
這也是為什麼角色明明擁有很高的攻擊力,使用不擅長的外功時,實際傷害仍可能不理想。提升對應兵器值,有時比單純堆高少量攻擊力更有效。
武功係數:先天加成與詞條加成要相乘
武功係數分成兩個部分:
- 先天加成: 由五維、六藝或內力等條件影響。
- 武功詞條傷害加成: 由武功本身的額外傷害詞條提供。
兩者之間是相乘關係,可以整理為:
武功係數=(1+先天加成)×(1+武功詞條傷害加成)
如果武功沒有任何加成,武功係數就是 100%,也就是 1.0 倍。
五維、六藝與內力的先天加成
五維帶來的先天加成,會依照武功品級計算,每點影響如下:
- 丙級: 每點增加 1% 傷害。
- 乙級: 每點增加 3% 傷害。
- 甲級: 每點增加 5% 傷害。
- 絕品: 每點增加 7.5% 傷害。
五維先天加成最多計算 10 點。
六藝相關的先天加成,則是每點影響 0.3%。目前只有乙級功法的先天加成會受到六藝影響。
內力相關加成,則是每 100 點內力依武功品級提供 1%、3%、5% 或 7.5% 傷害,最多計算 1000 點內力。
因此,培養武功時不要只注意功法品級,也要確認該功法喫的是五維、六藝還是內力。不同武功的最佳養成方向並不完全相同。
一般傷害加成、最終增傷與額外傷害
公式中的三種傷害效果,必須分開處理。
- 傷害加成: 遊戲中通常是不含「最終」二字的傷害增加或減少效果。同一區間的效果會互相加算,完成後再作為一個乘區。
- 最終傷害加成: 常見於武道、裝備與部分特徵點。多個最終增傷效果之間採用相乘。
- 最終傷害減少: 常見於武道、裝備與特徵點。多個最終減傷效果之間同樣採用相乘。
舉例來說,兩個一般傷害加成各為 20% 與 30%,會先合計為 50%,最後套用 1.5 倍;如果是兩個最終傷害加成,則會依照各自倍率連續相乘。
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額外傷害:固定數值放在加法位置
額外傷害不是一般傷害加成,而是直接加在公式括號內的固定數值。相關效果包括武道中的「跬步千里」、「替天行道」與「財大氣粗」等。
額外傷害的重點如下:
- 它不會先乘上屬性修正、攻擊種類修正或武功係數。
- 它會在一般傷害加成計算後加入括號內。
- 括號內的總傷害完成後,仍會受到最終傷害加成與最終傷害減少影響。
其中「替天行道」雖然效果文字使用增傷描述,但在實際公式中仍會受到最終增傷與最終減傷影響。
另外,武功詞條中的負面增傷效果會立即在對應計算階段結算,不能等到所有倍率套完後才補算。這也是判斷負面詞條是否值得使用時,不能只看文字敘述的原因。
《大俠立志傳》傷害公式實戰算例:普通、暴擊與格擋
下面使用同一組條件,分別示範普通傷害、暴擊傷害與格擋後傷害,方便理解「暴擊只改基礎傷害」這個關鍵規則。
算例條件與倍率整理
- 外功威力: 1200
- 攻方攻擊力 A: 4706
- 守方防禦力 D: 4747
- 體力 Buff: 生機勃勃,提供 15%
- 屬性修正: 82.5%,即 0.825 倍
- 攻擊種類修正: 拳掌兵器值差 67,為 93.3%,即 0.933 倍
- 武功係數: 體質差 10 點,先天加成 75%,即 1.75 倍
- 一般傷害加成: 合計增加 50%,即 1.5 倍
- 額外傷害: 替天行道 500+財大氣粗 250=750
- 最終傷害加成: 休閒難度下敵人受到最終增傷 50%,即 1.5 倍
因為攻方攻擊力 4706 小於守方防禦力 4747,所以要使用 A 小於或等於 D 的基礎傷害公式。
普通傷害計算:結果約為 3207
首先計算基礎傷害基數:
1200×4706÷(4706+4747)=597.4
接著計算體力 Buff 基數:
597.4×15%=89.61
因此,基礎傷害與體力 Buff 合併後,可以寫成 597.4×1.15。
將所有倍率與額外傷害帶入公式:
(597.4×1.15×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5≈3207
最後捨去小數點後,普通傷害約為 3207。
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暴擊傷害計算:結果約為 4384
暴擊只會影響基礎傷害基數。這個算例的基本暴擊倍率為 1.5 倍,臂力達到 10 點後額外增加 15% 暴擊傷害,因此暴擊基礎倍率為 1.65 倍。
體力 Buff 仍然以原本的基礎傷害 597.4 計算,並不會跟著暴擊倍率一起提升:
((597.4×1.65+597.4×0.15)×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5≈4384
所以本算例的暴擊傷害約為 4384,而不是將整個普通傷害結果直接乘上 1.65。
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格擋傷害計算:結果約為 2301
格擋同樣只會影響基礎傷害基數。受到格擋時,基礎傷害基數會降低為 50%,但 15% 的體力 Buff 基數仍以原本的 597.4 計算。
帶入公式後:
((597.4×0.5+597.4×0.15)×0.825×0.933×1.75×1.5+750)×1.5≈2301
因此遭到格擋後,最終傷害約為 2301。
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《大俠立志傳》重點回顧
- 🔑 先算基礎傷害,再處理其他乘區: A 與 D 的關係會決定使用哪一條基礎公式。
- 💥 暴擊與格擋只改基礎傷害: 體力傷害基數與額外傷害不會直接跟著暴擊或格擋變化。
- 📐 增傷要分區看待: 一般傷害加成會相加,先天加成與武功詞條相乘,最終增傷與最終減傷則各自相乘。
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大俠立志傳傷害公式_常見問題Q&A
Q:大俠立志傳的傷害公式怎麼算?
答案:先用外功威力、攻擊力 A 與防禦力 D 算出基礎傷害基數,再加入體力 Buff 基數,依序乘上屬性修正、攻擊種類修正、武功係數與一般傷害加成,接著加上額外傷害,最後乘上最終傷害加成與最終傷害減少,並捨去小數點。
Q:攻擊力 A 大於防禦力 D 時,傷害會怎麼計算?
答案:當 A 大於 D,公式為「(外功威力+0.4×(A-D))×A÷(A+D)」。攻擊力超過敵方防禦的部分,會透過 0.4 倍差值額外提高基礎傷害。
Q:攻擊力 A 小於或等於防禦力 D 時,還有 0.4×(A-D)加成嗎?
答案:沒有。此時使用「外功威力×A÷(A+D)」計算,不能額外套用 A 與 D 差值的 0.4 倍效果。
Q:暴擊會讓體力 Buff 與額外傷害一起變高嗎?
答案:不會。暴擊只會影響基礎傷害基數,體力 Buff 基數仍以未暴擊的基礎傷害計算,額外傷害也不會因暴擊直接翻倍。不過括號內的總傷害完成後,仍會受到最終傷害加成與最終傷害減少影響。
Q:格擋會減少哪些傷害?
答案:格擋會讓基礎傷害基數降低 50%,但不會直接降低體力傷害基數,也不會直接改變額外傷害。完成括號內計算後,最終傷害乘區仍會正常生效。
Q:Rank 差或實戰能力差最多可以提供多少修正?
答案:每 10 點實戰能力差提供 0.5% 屬性修正,不足 10 點的部分捨去,最多計算 250 點差距,因此上限是 12.5%。
Q:兵器值差距對傷害有上限嗎?
答案:沒有。攻擊者與敵人對應兵器值每相差 1 點,攻擊種類修正影響 0.1% 傷害,而且沒有設定上限。若兵器值劣勢過大,即使攻擊力很高,實際輸出也可能被明顯壓低。
Q:一般傷害加成與最終傷害加成有什麼不同?
答案:一般傷害加成會在同一區間內互相加算,再以一個倍率套用;最終傷害加成則來自武道、裝備或特徵點等效果,多個最終增傷之間採相乘。最終傷害減少也會在最後階段以相乘方式計算。
Q:武功詞條降低敵方防禦時,要用哪個防禦數值?
答案:要使用降低後的防禦力計算基礎傷害。也就是先套用降低防禦的效果,再將修正後的 D 帶入「外功威力、A、D」公式中。
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