快速閱讀精華
想要深入整理《Hood Warfare 2》的遊戲 內部運作機制嗎?這篇文章提供你完整的 Unreal Engine 記憶體結構定義 ,包含 GObjects、GWorld 等關鍵 Pattern 簽名,以及玩家、載具、攝影機等核心類別的精確偏移量。🚀
Dumper 7 工具獨家提供 :專為 HW2 打造的結構傾印工具,快速整理遊戲類別架構即拿即用的 C++ 標頭檔 :完整 namespace 與 constexpr 定義,直接整合進你的專案完整偏移量對照表 :從 Persistent Level 到 Bone Space,涵蓋角色、載具、骨骼網格等關鍵資料位址
💡 適合誰閱讀? 具備基礎記憶體修改概念、想要為 HW2 開發外掛 或修改器的進階玩家與逆向工程師。
本文章目錄
前言與風險提醒
想要深入挖掘《Hood Warfare 2》的遊戲機制嗎?這篇文章提供完整的記憶體結構定義檔案,讓你能夠精確定位遊戲中的各種物件與資料。⚠️ 但請注意,修改遊戲記憶體屬於高風險操作!
帳號封鎖風險 :使用記憶體修改工具違反大多數線上遊戲 的服務條款,可能導致永久封鎖系統穩定性 :錯誤的記憶體操作可能導致遊戲崩潰或系統不穩定僅供學習研究 :本文提供的偏移量與工具僅供逆向工程學習使用,請勿用於破壞遊戲平衡
Hood Warfare 2 結構概覽
《Hood Warfare 2》採用 Unreal Engine 開發,這意味著我們可以利用通用的 UE 逆向工程方法來定位關鍵遊戲物件。底下我們整理出該遊戲的 Global Objects(GObjects)與 World(GWorld)定位簽名,以及各核心類別的精確偏移量。
GObjects 與 GWorld 定位
在 Unreal Engine 中,GObjects 是儲存所有 UObject 實體的全局陣列,而 GWorld 則指向當前的 UWorld 實例。透過底下提供的 Pattern 簽名,你可以在記憶體中掃描並定位這些關鍵指標:
#pragma once
#include <cstdint>
namespace game::pat {
inline constexpr const char k_gobjects[] = "48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 8B 0C C8 48 8D 04 D1";
inline constexpr const char k_gworld[] = "48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 8B 40 30 C3";
inline constexpr int k_rip_disp = 3;
inline constexpr int k_rip_len = 7;
inline constexpr const char k_player_class[] =
"48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 85 C0 0F 85 ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 10 "
"4C 8D 0D ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 F0 4C 8D 05 ?? ?? ?? ?? "
"48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 E8 48 8D 15 9B B9 F6 05";
inline constexpr const char k_pawn_class[] =
"48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 85 C0 0F 85 ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 10 "
"4C 8D 0D ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 F0 4C 8D 05 ?? ?? ?? ?? "
"48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 E8 48 8D 15 C3 E2 93 05";
💡 使用技巧 :這些 Pattern 使用了 `??` 作為萬用字元,可以適應不同版本間的位址變化。`k_rip_disp` 和 `k_rip_len` 則是用來計算 RIP 相對定址的參數。
核心類別偏移
底下表格整理了遊戲中關鍵類別的記憶體偏移量,這些數值是存取玩家資料、載具資訊與場景物件的關鍵:
類別/物件 偏移量 (Offset) 說明 Persistent Level 0x30 世界持久層級指標 Actor Cluster 0xE8 Actor 叢集管理 Actors Array 0x28 場景中所有 Actor 陣列 Game Instance 0x228 遊戲實例指標 Local Players 0x38 本地玩家陣列 Player Controller 0x30 玩家控制器 Acknowledged Pawn 0x350 當前控制的角色 Pawn Camera Manager 0x360 攝影機管理器 Camera Cache (POV) 0x15D0 + 0x10 攝影機視角快取 Car Healtd 0x308 載具血量 Body Box 0x330 載具車身碰撞箱 Mesh (Skeletal) 0x328 骨骼網格元件 Skeleton Data 0x110 骨骼資料結構
Dumper 7 工具使用教學 🔽
為了方便大家快速整理《Hood Warfare 2》的遊戲結構,這裡提供專為該遊戲打造的 Dumper 7 工具。這個工具能夠自動傾印遊戲的類別結構、列舉與函式資訊,大幅簡化逆向工程流程。
使用步驟
下載工具 :從底下的隱藏區域取得 Dumper 7 壓縮檔(約 1.62 MB)。解壓縮 :將檔案解壓到任意資料夾,建議使用英文路徑避免編碼問題。執行遊戲 :先啟動《Hood Warfare 2》並進入遊戲大廳或對戰中。運行 Dumper :以系統管理員身分執行 Dumper 7,它會自動附加到遊戲進程並開始整理記憶體結構。取得輸出 :工具會在目錄下產生多個 `.h` 標頭檔與結構定義檔,直接引用到你的外掛專案中即可使用。
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常見問題Q&A
Q:這些偏移量在新版遊戲更新後還有效嗎?
A:遊戲版本更新後,部分偏移量可能會變動,特別是與 UI 或網路相關的結構。建議每次大更新後都使用 Dumper 7 重新傾印一次結構,並比對關鍵指標如 GObjects 和 GWorld 的 Pattern 是否仍然有效。
Q:使用 Dumper 7 會被反作弊系統偵測到嗎?
A:Dumper 7 需要讀取遊戲記憶體,這類行為可能被反作弊系統標記為可疑活動。建議僅在離線模式或私人伺服器中使用,並承擔可能被封鎖的風險。切勿在正式對戰中使用。
Q:如何將這些 C++ 標頭檔整合到我的專案中?
A:將下載的標頭檔加入你的 C++ 專案 include 路徑,然後在需要存取遊戲記憶體的檔案中 `#include "game_offsets.h"`(假設你將提供的程式碼儲存為此檔名)。確保你的專案使用 x64 架構,並連結必要的 Windows API(如 `windows.h` 和 `psapi.lib`)。
Q:k_player_class 和 k_pawn_class 這些 Pattern 是做什麼用的?
A:這些是用來定位遊戲中 APlayerController 和 APawn 類別的靜態指標。通過掃描這些 unique 的機器碼 Pattern,你可以在不依賴固定位址的情況下,動態找到遊戲中代表玩家控制器和角色的關鍵物件,這對於製作透視或自動瞄準功能至關重要。
Q:PixelDrain 連結無法下載或顯示過期怎麼辦?
A:PixelDrain 檔案可能因為久未存取而暫時離線,或遇到流量限制。如果連結失效,建議在相關論壇或 Discord 社羣尋求最新鏡像。切記從不明來源下載執行檔時,務必先掃毒確認安全性。