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[電玩遊戲] 《Hood Warfare 2》記憶體結構與Dumper工具下載 Dumper 7使用教學、GObjects與GWorld偏移量、結構定義檔案

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快速閱讀精華


想要深入整理《Hood Warfare 2》的遊戲內部運作機制嗎?這篇文章提供你完整的 Unreal Engine 記憶體結構定義,包含 GObjects、GWorld 等關鍵 Pattern 簽名,以及玩家、載具、攝影機等核心類別的精確偏移量。🚀

  • Dumper 7 工具獨家提供:專為 HW2 打造的結構傾印工具,快速整理遊戲類別架構
  • 即拿即用的 C++ 標頭檔:完整 namespace 與 constexpr 定義,直接整合進你的專案
  • 完整偏移量對照表:從 Persistent Level 到 Bone Space,涵蓋角色、載具、骨骼網格等關鍵資料位址


💡 適合誰閱讀? 具備基礎記憶體修改概念、想要為 HW2 開發外掛或修改器的進階玩家與逆向工程師。

前言與風險提醒



想要深入挖掘《Hood Warfare 2》的遊戲機制嗎?這篇文章提供完整的記憶體結構定義檔案,讓你能夠精確定位遊戲中的各種物件與資料。⚠️ 但請注意,修改遊戲記憶體屬於高風險操作!

  • 帳號封鎖風險:使用記憶體修改工具違反大多數線上遊戲的服務條款,可能導致永久封鎖
  • 系統穩定性:錯誤的記憶體操作可能導致遊戲崩潰或系統不穩定
  • 僅供學習研究:本文提供的偏移量與工具僅供逆向工程學習使用,請勿用於破壞遊戲平衡


Hood Warfare 2 結構概覽



《Hood Warfare 2》採用 Unreal Engine 開發,這意味著我們可以利用通用的 UE 逆向工程方法來定位關鍵遊戲物件。底下我們整理出該遊戲的 Global Objects(GObjects)與 World(GWorld)定位簽名,以及各核心類別的精確偏移量。

GObjects 與 GWorld 定位



在 Unreal Engine 中,GObjects 是儲存所有 UObject 實體的全局陣列,而 GWorld 則指向當前的 UWorld 實例。透過底下提供的 Pattern 簽名,你可以在記憶體中掃描並定位這些關鍵指標:

#pragma once

#include <cstdint>

namespace game::pat {

inline constexpr const char k_gobjects[] = "48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 8B 0C C8 48 8D 04 D1";
inline constexpr const char k_gworld[] = "48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 8B 40 30 C3";

inline constexpr int k_rip_disp = 3;
inline constexpr int k_rip_len = 7;

inline constexpr const char k_player_class[] =
"48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 85 C0 0F 85 ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 10 "
"4C 8D 0D ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 F0 4C 8D 05 ?? ?? ?? ?? "
"48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 E8 48 8D 15 9B B9 F6 05";

inline constexpr const char k_pawn_class[] =
"48 8B 05 ?? ?? ?? ?? 48 85 C0 0F 85 ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 10 "
"4C 8D 0D ?? ?? ?? ?? 48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 F0 4C 8D 05 ?? ?? ?? ?? "
"48 8D 05 ?? ?? ?? ?? 49 89 43 E8 48 8D 15 C3 E2 93 05";


💡 使用技巧:這些 Pattern 使用了 `??` 作為萬用字元,可以適應不同版本間的位址變化。`k_rip_disp` 和 `k_rip_len` 則是用來計算 RIP 相對定址的參數。

核心類別偏移



底下表格整理了遊戲中關鍵類別的記憶體偏移量,這些數值是存取玩家資料、載具資訊與場景物件的關鍵:

類別/物件偏移量 (Offset)說明
Persistent Level0x30世界持久層級指標
Actor Cluster0xE8Actor 叢集管理
Actors Array0x28場景中所有 Actor 陣列
Game Instance0x228遊戲實例指標
Local Players0x38本地玩家陣列
Player Controller0x30玩家控制器
Acknowledged Pawn0x350當前控制的角色 Pawn
Camera Manager0x360攝影機管理器
Camera Cache (POV)0x15D0 + 0x10攝影機視角快取
Car Healtd0x308載具血量
Body Box0x330載具車身碰撞箱
Mesh (Skeletal)0x328骨骼網格元件
Skeleton Data0x110骨骼資料結構


Dumper 7 工具使用教學 🔽



為了方便大家快速整理《Hood Warfare 2》的遊戲結構,這裡提供專為該遊戲打造的 Dumper 7 工具。這個工具能夠自動傾印遊戲的類別結構、列舉與函式資訊,大幅簡化逆向工程流程。

使用步驟



  • 下載工具:從底下的隱藏區域取得 Dumper 7 壓縮檔(約 1.62 MB)。
  • 解壓縮:將檔案解壓到任意資料夾,建議使用英文路徑避免編碼問題。
  • 執行遊戲:先啟動《Hood Warfare 2》並進入遊戲大廳或對戰中。
  • 運行 Dumper:以系統管理員身分執行 Dumper 7,它會自動附加到遊戲進程並開始整理記憶體結構。
  • 取得輸出:工具會在目錄下產生多個 `.h` 標頭檔與結構定義檔,直接引用到你的外掛專案中即可使用。


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相關檔案須知:
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常見問題Q&A



Q:這些偏移量在新版遊戲更新後還有效嗎?

A:遊戲版本更新後,部分偏移量可能會變動,特別是與 UI 或網路相關的結構。建議每次大更新後都使用 Dumper 7 重新傾印一次結構,並比對關鍵指標如 GObjects 和 GWorld 的 Pattern 是否仍然有效。

Q:使用 Dumper 7 會被反作弊系統偵測到嗎?

A:Dumper 7 需要讀取遊戲記憶體,這類行為可能被反作弊系統標記為可疑活動。建議僅在離線模式或私人伺服器中使用,並承擔可能被封鎖的風險。切勿在正式對戰中使用。

Q:如何將這些 C++ 標頭檔整合到我的專案中?

A:將下載的標頭檔加入你的 C++ 專案 include 路徑,然後在需要存取遊戲記憶體的檔案中 `#include "game_offsets.h"`(假設你將提供的程式碼儲存為此檔名)。確保你的專案使用 x64 架構,並連結必要的 Windows API(如 `windows.h` 和 `psapi.lib`)。

Q:k_player_class 和 k_pawn_class 這些 Pattern 是做什麼用的?

A:這些是用來定位遊戲中 APlayerController 和 APawn 類別的靜態指標。通過掃描這些 unique 的機器碼 Pattern,你可以在不依賴固定位址的情況下,動態找到遊戲中代表玩家控制器和角色的關鍵物件,這對於製作透視或自動瞄準功能至關重要。

Q:PixelDrain 連結無法下載或顯示過期怎麼辦?

A:PixelDrain 檔案可能因為久未存取而暫時離線,或遇到流量限制。如果連結失效,建議在相關論壇或 Discord 社羣尋求最新鏡像。切記從不明來源下載執行檔時,務必先掃毒確認安全性。





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