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[電玩遊戲] 《DayZ》逆向工程偏移量表 1.30版 下載 ServerPatcher工具下載、記憶體結構整理、作弊碼開發參考

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TGOK51236 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 21:39 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

《DayZ》逆向工程偏移量資料 快速閱讀精華


這篇文章整理了 DayZ Standalone 1.30 版本 的完整記憶體偏移量資料,專門給開發者、逆向工程愛好者,以及想要深入理解遊戲內部運作的朋友使用!🎯

  • 核心重點:物品堆疊機制已經改版,最大值不再存在於物品本身,而是移到 InventoryItemType 結構中!
  • 實用工具:附贈 DayZServerPatcher,讓你快速套用修改。
  • 技術細節:包含 World、Entity、Player、Camera、Skeleton 等完整偏移量表。




前言介紹



如果你正在研究 DayZ Standalone 的內部運作機制,或者正在開發相關的輔助工具、修改器,這份偏移量資料絕對是你的必備參考!這份資料來自實際的逆向工程分析,涵蓋了從世界座標、實體管理、玩家狀態到攝影機參數的完整結構。

特別要注意的是,1.30 版本 對物品系統做了重大調整,許多舊版的偏移量已經失效,使用前請務必確認版本號相符!

物品堆疊機制變更說明



這次更新最重大的變化就是 物品堆疊(Item Stack) 的存儲方式!以前可以直接在物品結構中找到當前數量和最大數量,但現在機制完全不同了:

  • 當前數量:仍然是浮點數,位於 item + 0x798
  • 最大數量:不再直接存在於物品結構中! 你需要先讀取 item + 0x130 取得 InventoryItemType 指標,然後在 inventory_item_type + 0x9B0(或 0x9B8)讀取整數值。


這個改動顯然是為了防止簡單的記憶體修改來達成無限物品堆疊,開發者需要更新他們的代碼來適應這個新結構。

已知問題與研究進度



目前還有幾個技術難題正在研究中:

  • Magic Bullet(魔法子彈):這個功能現在非常不穩定,大部分時間無法正常運作。看起來開發團隊可能實施了新的反作弊措施來檢測或阻止這種修改。
  • 亮度調整(Brightness):舊的偏移量 0x296C 已經失效。由於預設值是 1.0f,在記憶體中很難通過數值掃描找到新的位置,仍在搜尋中。


DayZ 1.30 完整偏移量列表



以下是 DayZ Standalone 1.30 版本的完整記憶體偏移量資料。這些偏移量適用於開發記憶體修改器、輔助工具或進行逆向工程研究:

核心世界與玩家結構


WORLD_OFFSET = 0x18238F8

LOCAL_PLAYER_WEAK_PTR_OFFSET = 0x29B0
WEAK_PTR_OFFSET = 0x8
PLAYER_CONTROLLED_ENTITY_OFFSET = 0x3B0

ENTITY_VISUAL_STATE_OFFSET = 0x158
ENTITY_IS_DEAD_OFFSET = 0x156
ENTITY_INVENTORY_OFFSET = 0x5D8
ENTITY_INVENTORY_HANDS_OFFSET = 0x190


庫存與物品結構


CARGO_GRID_OFFSET = 0x128
CARGO_GRID_ITEMS_OFFSET = 0x38
CARGO_GRID_COUNT_OFFSET = 0x44
ATTACHED_ITEMS_OFFSET = 0x130
ATTACHED_COUNT_OFFSET = 0x13C
CHAMBER_ARRAY_OFFSET = 0x628
CHAMBER_COUNT_OFFSET = 0x634

AMMOTYPE_OFFSET = 0x20
INITSPEED_OFFSET = 0x38C
MAG_CURRENT_AMMO_OFFSET = 0x62C
MAG_MAX_AMMO_OFFSET = 0x628
INTERNAL_MAG_CURRENT_AMMO_OFFSET = 0x5C
INTERNAL_MAG_MAX_AMMO_OFFSET = 0x58

ITEM_STACK_SIZE = 0x798
INVENTORY_ITEM_TYPE = 0x130
ITEM_STACK_MAX = 0x9B0


實體與網路資料


ENTITY_QUALITY_OFFSET = 0x154
ENTITY_ENTITYTYPE_OFFSET = 0x130
ENTITYTYPE_TYPENAME_OFFSET = 0xD0
ENTITYTYPE_CLEANNAME_OFFSET = 0x4C0

ENTITY_NETWORK_ID_OFFSET = 0x664
NETWORK_MANAGER_OFFSET = 0x4A7D1F0
NETWORK_CLIENT_OFFSET = 0x50
MAP_NAME = 0x38
SCOREBOARD_OFFSET = 0x18
SCOREBOARD_SIZE_OFFSET = 0x24
PLAYER_IDENTITY_STEAM_ID_OFFSET = 0xA0
PLAYER_IDENTITY_PLAYER_NAME_OFFSET = 0xF8
PLAYER_IDENTITY_NETWORK_ID_OFFSET = 0x30


世界清單與攝影機


NEAR_ENTITY_LIST_OFFSET = 0xF70
FAR_ENTITY_LIST_OFFSET = 0x10B8
SLOW_ENTITY_LIST_OFFSET = 0x21D8
ITEM_LIST_OFFSET = 0x2218
BULLET_LIST_OFFSET = 0xE20

CAMERA_OFFSET = 0x1B0
CAMERA_ZOOM_FACTOR_OFFSET = 0x70
CTRL_ZOOM_AMOUNT = 20

CAMERA_POSITION_VECTOR_OFFSET = 0x2C
CAMERA_INVERTED_RIGHT_VECTOR_OFFSET = 0x8
CAMERA_INVERTED_UP_VECTOR_OFFSET = 0x14
CAMERA_FORWARD_VECTOR_OFFSET = 0x20
CAMERA_ZOOM_VECTOR_OFFSET = 0x38


骨骼與動畫結構


ZOMBIE_SKELETON_OFFSET = 0x620
PLAYER_SKELETON_OFFSET = 0xB98

ANIM_OFFSET = 0x188
ANIM_MATRIX_OFFSET = 0x38

BONE_MATRIX_BASE_OFFSET = 0x54
BONE_MATRIX_STRIDE = 0x30

ZOMBIE_HEAD_INDEX = 64
ZOMBIE_BONE_INDICES = (
    0,  # Pelvis
    14,  # Left Knee
    17,  # Left Ankle
    20, # Right Knee
    23, # Right Ankle
    29, # Neck
    64, # Head
    31, # Left Shoulder
    34, # Left Elbow
    38, # Left Wrist
    65, # Right Shoulder
    68, # Right Elbow
    72, # Right Wrist
)
ZOMBIE_BONE_CONNECTIONS = [
    (0 , 14), # Left Thigh
    (14 , 17), # Left Shin
    (0 , 20), # Right Thigh
    (20, 23), # Right Shin
    (0 , 29), # Torso
    (29, 64), # Neck
    (29, 31), # Left Shoulder
    (31, 34), # Left Upper Arm
    (34, 38), # Left Forearm
    (29, 65), # Right Shoulder
    (65, 68), # Right Upper Arm
    (68, 72), # Right Forearm
]
PLAYER_HEAD_INDEX = 90
PLAYER_LEFT_EYE_INDEX = 91
PLAYER_RIGHT_EYE_INDEX = 92
PLAYER_BACK_OF_HEAD_INDEX = 103
PLAYER_BONE_INDICES = (
    0,  # Pelvis
    34,  # Left Knee
    37,  # Left Ankle
    41, # Right Knee
    44, # Right Ankle
    52, # Neck
    90, # Head
    56, # Left Shoulder
    59, # Left Elbow
    64, # Left Wrist
    126, # Right Shoulder
    129, # Right Elbow
    134, # Right Wrist
)
PLAYER_BONE_CONNECTIONS = [
    (0 , 34), # Left Thigh
    (34, 37), # Left Shin
    (0 , 41), # Right Thigh
    (41, 44), # Right Shin
    (0 , 52), # Torso
    (52, 90), # Neck
    (52, 56), # Left Shoulder
    (56, 59), # Left Upper Arm
    (59, 64), # Left Forearm
    (52,126), # Right Shoulder
    (126,129),# Right Upper Arm
    (129,134),# Right Forearm
]


DayZ Server Patcher 工具下載



如果你需要快速套用這些偏移量修改,可以使用下方提供的 DayZServerPatcher 工具。這個工具已經針對 1.30 版本進行調整,能夠協助開發者快速測試和驗證記憶體修改。



所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容
避免不必要錯誤與誤會發生。
也可多參考文章討論樓層內容
了解附件檔案相關討論資訊。





常見問題Q&A



Q:這些偏移量要怎麼使用?
這些偏移量主要設計給 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 或 《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 這類記憶體修改工具使用。你需要先開啟 DayZ 遊戲程序,然後在 CE 中手動加入這些位址進行監控或修改。

Q:為什麼物品最大值偏移量改變了?
根據分析,開發團隊可能為了防止簡單的記憶體修改(例如直接改變物品數量上限),將最大值的存儲位置從物品本身移到了 InventoryItemType 結構中。這增加了修改的複雜度,你需要先讀取物品類型指標,才能找到正確的最大值位址。

Q:Magic Bullet 為什麼不穩定?
Magic Bullet(子彈追蹤/穿牆射擊)功能在最新版本中變得不穩定,這很可能是因為開發團隊實施了新的伺服器端驗證機制或反作弊措施,用於檢測異常的子彈軌跡或傷害判定。

Q:亮度調整的偏移量找到了嗎?
舊的亮度偏移量 0x296C 已經失效。由於預設亮度值是 1.0f(浮點數),在記憶體中很難通過數值掃描精確定位,目前仍在持續搜尋中。建議使用遊戲內建的亮度設定或顯示卡控制傷害防禦進行調整。

Q:ServerPatcher 工具安全嗎?
任何修改遊戲記憶體的工具都存在風險,包括被反作弊系統檢測到的可能性。建議僅在離線模式或私人伺服器中使用,並且務必瞭解相關風險。使用前先備份重要資料。





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