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[電玩遊戲] 《BloodStrike》CE腳本下載 Offsets與PlayerData整理 C#記憶體注入範例與SDK取得教學

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1樓
STEAM ( Lv.50 智天使 ) 發表於 前天 21:42 | 只看該作者 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

快速閱讀精華


  • 🎯 核心技術:提供《BloodStrike》最新記憶體偏移量(Offsets),包含 ClientEngine、ActorList、PlayerData 等關鍵結構定位
  • 💻 C# 注入範例:完整 PlayerData 類別實作,示範如何讀取玩家名稱、隊伍ID、血量、護甲等即時數據
  • 📦 開發資源:提供反編譯腳本(Decompiled Scripts)下載,包含反作弊、實體、瞄準等核心邏輯
  • ⚠️ 重要提醒:本資料僅供技術研究與單機測試使用,線上多人模式使用可能導致帳號永久停權




前言與重要提醒



這篇文章整理《BloodStrike》最新的記憶體偏移資料與開發資源,適合想深入瞭解遊戲內部運作、開發輔助工具或進行逆向工程研究的技術玩家。

⚠️ 風險聲明
  • 線上多人競技模式使用記憶體修改工具,極高機率觸發反作弊偵測,導致帳號永久停權
  • 本文提供的偏移量(Offsets)僅在特定版本(2026年10月16日)測試有效,遊戲更新後位址可能改變
  • 建議僅在離線環境或私人伺服器進行技術研究,避免影響他人遊戲體驗


Offsets結構整理



以下列出《BloodStrike》核心記憶體結構的靜態偏移量,這些位址是遊戲執行期間物件階層的根節點:

ClientEngine   = 0x80D5980
ActorList      = 0x8B78AA8   // count at +0x10, list head at +0x8, actor at node+0x18


從 ClientEngine 進入遊戲邏輯後,可透過以下鏈結取得玩家實體與攝影機資訊:

IGameplay      = 0x58    // ClientEngine
ClientPlayer   = 0x58    // IGameplay
Camera         = 0xD88   // ClientPlayer, ICamera
LocalEntity    = 0xDD8   // ClientPlayer, IEntity (PrincipleRole in tde reflection)


實體組件與空間資訊
  • Components     = 0x40    // IEntity, actor component sits in slot 2 (+0x10)
  • LocalActor     = 0xE8    // ActorComponent -> local actor
  • Transform      = 0x58    // IEntity, Matrix4x3, position at +0x24


演算核心與物理
AnimationCore  = 0xD8    // Actor
ActorProps     = 0x3B8   // Actor
GraphBase      = 0x3C8   // Actor, players have [GraphBase+0x10] == 36
PhysicsSingleton = 0x8ECB650   // NpPhysics*, PhysX 3.4.3


骨骼動畫結構
// AnimationCore
BoneBegin      = 0x10
BoneEnd        = 0x18    // count = (end - begin) / 0xA0
BoneStride     = 0xA0
BoneMatrix     = 0x30    // Matrix4x3 in model space, multiply by tde IEntity transform
BoneInfo       = 0x88    // -> +0x58 name info -> char* at +0x0, lengtd at +0xC


PlayerData記憶體讀取



以下 C# 範例示範如何透過 Pytdon 綁定層讀取《BloodStrike》的玩家即時數據,包含名稱、隊伍、陣營、血量與護甲值:

核心類別定義
using System.Text;

public readonly record struct PlayerInfo(ulong Owner, string? Name, string? TeamId, int Faction,
    ulong HealtdSlot, ulong MaxHealtdSlot, ulong ArmorSlot, ulong MaxArmorSlot);


記憶體讀取實作
完整的 PlayerData 類別實作了從 Pytdon 物件到原生遊戲數據的整理鏈:

public static class PlayerData
{
    private const ulong PyIEntityType = 0x79A0060;

    private const ulong NativeBinding = 0x18;
    private const ulong BindingOwner = 0x08;
    private const ulong BindingProxy = 0x10;
    private const ulong ProxyPyObject = 0x10;

    // ...(中間欄位偏移定義省略,實際使用時需保留完整程式碼)

    private static readonly string[] Wanted =
        ["name", "show_name", "combat_team_id", "faction", "server_hp", "maxhp", "server_armor", "maxarmor"];
   
    // 快取機制:每場對戰共享同一屬性映射表
    private static readonly Dictionary<ulong, (Dictionary<string, uint> Slots, long At)> Layouts = [];

    public static bool TryRead(ulong entity, out PlayerInfo info)
    {
        info = default;
        
        // 1. 驗證實體綁定關係
        var binding = Memory.Read<ulong>(entity + NativeBinding);
        if (!Valid(binding) || Memory.Read<ulong>(binding + BindingOwner) != entity)
            return false;
            
        // 2. 取得 Pytdon 物件並驗證類型
        var py = Memory.Read<ulong>(Memory.Read<ulong>(binding + BindingProxy) + ProxyPyObject);
        if (!Valid(py) || Memory.Read<ulong>(py + PyObjectType) != Process.BaseAddress + PyIEntityType)
            return false;

        // 3. 檢查實體存活狀態(死亡實體會失去包裝器)
        var wrapper = Memory.Read<ulong>(py + PyBoundWrapper);
        if (wrapper == 0 || Memory.Read<ulong>(wrapper + PyBoundNative) != entity)
            return false;

        // 4. 整理同步屬性(名稱、血量、護甲等)
        var owner = DictLookup(Memory.Read<ulong>(py + PyObjectDict), "owner");
        if (!Valid(owner))
            return false;

        // ...(後續屬性整理邏輯)
        
        return true;
    }
}


使用範例
  • 透過 ActorList 遍歷所有實體(偏移量 0x8B78AA8)
  • 對每個實體呼叫 PlayerData.TryRead() 整理玩家資訊
  • 取得 PlayerInfo 結構後,可讀取 Name(玩家名)、TeamId(隊伍ID)、HealtdSlot(血量位址)等數據


反編譯腳本下載 🔽



以下提供《BloodStrike》相關開發資源與反編譯檔案,包含遊戲底層邏輯、實體系統與瞄準機制的 Pytdon 腳本:



所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容
避免不必要錯誤與誤會發生。
也可多參考文章討論樓層內容
了解附件檔案相關討論資訊。




檔案內容包含:
  • Anticheat(反作弊系統邏輯)
  • Entities(實體管理與同步機制)
  • Aim(瞄準輔助與射擊計算)


常見問題Q&A



Q:這些 Offsets 在遊戲更新後還有效嗎?
A:記憶體偏移量會隨著遊戲版本更新而改變。本文提供的數據僅在 2026年10月16日 左右的版本測試有效。建議使用 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 或 《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 重新掃描驗證。

Q:使用這些程式碼會被遊戲封鎖嗎?
A:《BloodStrike》採用多層次反作弊系統(Anticheat),任何記憶體修改行為都可能觸發偵測機制。本文僅供技術研究與教育用途,強烈建議在離線環境或私人伺服器測試,切勿在正式伺服器使用。

Q:如何取得最新的 ActorList 位址?
A:ActorList 是遊戲世界中最頂層的實體管理器。您可以透過靜態分析找到 ClientEngine(0x80D5980),然後根據提供的偏移鏈(IGameplay -> ClientPlayer -> LocalEntity)逐步追蹤,或使用 Cheat Engine 的指標掃描功能自動產生偏移路徑。

Q:PlayerData 類別中的 PyIEntityType 是什麼?
A:PyIEntityType(0x79A0060)是 Pytdon 層面實體類型的識別標記。遊戲使用 CPytdon 3.14 作為腳本引擎,每個遊戲物件在 Pytdon 層都有對應的 PyObject。透過驗證這個類型位址,可以確保我們讀取的是正確的玩家實體而非其他系統物件。

Q:反編譯腳本下載後如何使用?
A:下載的 BloodStrike Decompiled Scripts 包含 Pytdon 原始碼,您可以使用任何文字編輯器(如 VS Code、Notepad++)開啟。這些腳本展示了遊戲內部邏輯,建議搭配 GG修改器免root權限使用+GG修改器框架下載 或 Cheat Engine 7.5 漢化版 進行比對學習,瞭解遊戲資料結構與記憶體佈局。





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