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戰爭雷霆驅動清理DMA遊戲修改器

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[電玩遊戲] 《戰爭雷霆》DMA作弊原始碼下載 記憶體修改教學、驅動清理、偏移值設定

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Polomale ( Lv.30 大天使 ) 發表於 昨天 21:20 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
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快速閱讀精華



想要深入理解《戰爭雷霆》底層運作機制?這篇整理了一份**DMA作弊原始碼**,經過清理與優化,讓你可以直接讀取遊戲記憶體數值!

  • 🎯 **開源學習**:完整 Source Code 提供,適合研究遊戲記憶體架構
  • 🔧 **動態更新**:透過 offsets.json 設定檔,隨時調整記憶體偏移值
  • 🛡️ **驅動清理**:原始碼已清理冗餘驅動檔案,降低系統負擔




前言介紹



在《戰爭雷霆》(War Thunder)這類大型線上對戰遊戲中,理解遊戲底層運作機制一直是許多技術玩家感興趣的領域。這次分享的這份原始碼,源自社羣開發者清理硬碟時發現的 DMA 作弊專案,經過整理後開放給有志研究遊戲記憶體架構的玩家參考。

**重要提醒**:本原始碼僅供學習與研究遊戲記憶體運作原理使用,實際應用於線上遊戲可能違反遊戲服務條款,導致帳號永久停權。使用前請務必瞭解相關風險。

什麼是DMA作弊



DMA(Direct Memory Access,直接記憶體存取)作弊是一種透過硬體裝置(如 DMA 讀卡機或特製硬體)直接讀取電腦記憶體資料的技術。與傳統的 Cheat Engine 或記憶體修改器不同,DMA 作弊因為繞過了作業系統的標準 API,較難被遊戲的反作弊系統偵測。

**運作原理簡述**:

  • DMA 裝置透過 PCIe 介面直接存取系統記憶體
  • 讀取遊戲程式在記憶體中的數值(如座標、血量、彈藥量)
  • 將資料傳輸至第二臺電腦(或同一臺電腦的另一個系統)顯示
  • 實現即時的「透視」或「雷達」功能而不修改遊戲程式本身


這份分享的原始碼屬於軟體層面的 DMA 實作,需要配合特定的硬體環境才能運作。

使用教學



前置需求



在開始使用這份原始碼之前,請確認你的環境符合以下需求:

項目最低需求說明
作業系統Windows 10/11 64位元需關閉記憶體完整性保護(Memory Integrity)
開發環境Visual Studio 2019+需要 C++ 桌面開發工作負載
硬體需求支援 DMA 的 PCIe 裝置如 PCIe 到 M.2 轉接卡搭配特定韌體
遊戲版本War Thunder 最新版offsets.json 需配合當前遊戲版本更新


安裝步驟



請依照以下步驟部署原始碼:

  • 下載原始碼:從下方隱藏區塊取得 `KiraSoftWare.zip` 檔案
  • 解壓縮專案:將檔案解壓縮至你的工作目錄,建議路徑避免中文與特殊字元
  • 設定 offsets.json:開啟 `offsets.json` 設定檔,根據當前《戰爭雷霆》遊戲版本更新以下數值:
       
    • 實體位址偏移(Entity Base)
         
    • 視覺矩陣偏移(ViewMatrix)
         
    • 玩家陣列偏移(Player Array)

  • 編譯專案:使用 Visual Studio 開啟 `.sln` 方案檔,選擇 `Release` 與 `x64` 組態進行編譯
  • 執行測試:關閉遊戲反作弊(如使用測試伺服器),執行編譯後的程式,確認能正確讀取記憶體數值


原始碼說明



這份原始碼的核心架構包含以下元件:

  • DMA 驅動層:清理後的驅動程式,負責與硬體 DMA 裝置通訊,已移除不必要的系統呼叫以降低被偵測風險
  • 記憶體掃描引擎:採用 AOB(Array of Bytes)掃描技術,能在遊戲記憶體中定位特定特徵碼,支援動態指標追蹤
  • JSON 設定模組:透過 `offsets.json` 外部化設定,讓使用者無需重新編譯程式即可適應遊戲更新,大幅提升維護性
  • 視覺化介面(選配):包含基於 ImGui 的簡易介面,可顯示 ESP(透視)資訊與玩家數據


**技術特色**:
  • 動態偏移載入:透過 JSON 設定檔即時更新記憶體偏移,無需重新編譯
  • 驅動清理:移除原始驅動中的冗餘程式碼,降低系統負載與被偵測機率
  • 模組化設計:核心功能與介面分離,便於開發者根據需求客製化


檔案下載點



以下是本次分享的 DMA 作弊原始碼檔案,包含清理後的驅動程式與可讀取 offsets.json 的完整專案:



所有站內附件皆會附上安全掃描報告
請會員查看純淨度百分比後判斷使用



相關檔案須知:
取得檔案前,請先詳細閱讀文章內容
避免不必要錯誤與誤會發生。
也可多參考文章討論樓層內容
了解附件檔案相關討論資訊。





常見問題Q&A



Q:這個原始碼會被《戰爭雷霆》的反作弊系統偵測到嗎?

A:DMA 作弊技術因為繞過作業系統標準 API,相較於傳統記憶體修改器確實有較低的被偵測機率。然而,《戰爭雷霆》採用多層次反作弊機制,包含行為分析與硬體指紋追蹤。使用任何作弊程式都有極高風險導致永久封鎖,本原始碼僅供技術研究,不建議用於正式伺服器。

Q:offsets.json 要怎麼取得正確的偏移值?

A:offsets.json 中的偏移值需要針對當前《戰爭雷霆》遊戲版本進行逆向工程取得。你可以透過 Cheat Engine 掃描記憶體中的已知數值(如生命值、彈藥量),再追蹤指標鍊找出基址偏移。社羣論壇如  常有玩家分享最新版本的偏移值,但請注意這些數值會隨遊戲更新而失效,需要定期維護。

Q:編譯時出現「無法開啟驅動程式」錯誤怎麼辦?

A:這個錯誤通常與以下幾個原因有關:首先,確認你已經在 Windows 設定中關閉「記憶體完整性保護」(Memory Integrity)與「核心隔離」功能,這些安全機制會阻止未簽署的驅動程式載入。其次,確認你的 Visual Studio 已安裝「C++ 桌面開發」與「Windows 10/11 SDK」工作負載。最後,如果是測試簽署問題,可以嘗試以系統管理員身份執行 `bcdedit /set testsigning on` 後重新開機。

Q:這個原始碼可以修改其他遊戲嗎?

A:理論上,這份 DMA 作弊框架具有通用性,只要修改 `offsets.json` 中的記憶體偏移值與 AOB(Array of Bytes)特徵碼,就能適用於其他使用相同引擎或未加密記憶體的遊戲。然而,每款遊戲的記憶體架構、反作弊機制與資料結構都不同,直接套用很可能導致程式崩潰或被偵測。建議將此原始碼作為學習 DMA 技術的範例,針對目標遊戲進行獨立的逆向工程。

Q:為什麼要清理驅動程式?原本的版本有什麼問題?

A:原始 DMA 驅動程式通常包含大量冗餘程式碼,例如除錯符號、未使用的系統呼叫、以及可能暴露開發者資訊的元資料。這些多餘的程式碼不僅增加驅動的檔案大小,更容易被反作弊系統的特徵碼掃描偵測到。此外,原始驅動可能存在記憶體洩漏或未處理的中斷請求,長時間運行會導致系統不穩定。清理後的驅動移除了這些風險因子,僅保留核心的 DMA 讀寫功能,並改為讀取外部的 JSON 設定檔,大幅提升安全性與可維護性。

參考資料









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