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[遊戲新聞] 魂系遊戲「You Died」太刻薄?外媒論點引發玩家社羣激辯!

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lol0972921 ( Lv.50 智天使 ) 發表於 2025-5-14 18:09:58 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

死亡畫面的震撼教育:魂系遊戲的「招牌」爭議



對於許多熱愛挑戰的玩家來說,FromSoftware 出品的魂系列遊戲(如《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《艾爾登法環》等),其核心魅力之一便在於極具難度的挑戰與死亡後隨即出現的斗大字樣——「You Died」。這句簡單卻充滿最終感的宣告,不僅是遊戲進程的中斷,更成為無數玩家心中又愛又恨的記憶點。然而,最近一篇來自外媒 TheGamer 的文章,卻對此提出了質疑,認為這句直白的死亡提示「太刻薄」,讓人感到受挫與羞辱,引發了玩家社羣的熱烈討論。

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死亡宣告的心理學:是羞辱還是事實陳述?



長久以來,關於 FromSoftware 遊戲的難度爭議從未停歇,是否該加入「難度選項」也一直是玩家間的熱門話題。但 TheGamer 的作者認為,更基礎的問題在於,這些遊戲是否真有必要在玩家死亡時給予如此強烈的心理打擊?

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在許多遊戲中,當你遭遇困難而失敗時,遊戲結束的畫面(Game Over)總是伴隨著或多或少的負面情緒。FromSoftware 遊戲中的「You Died」,雖然不帶有嘲諷或惡意,但其過於直白的語氣,在作者看來,卻正是讓人感到不適的關鍵。沒有人喜歡面對失敗,而遊戲直接且毫不留情地指出這一事實,無論是幽默的調侃還是冷靜的陳述,都可能讓玩家產生挫敗感。

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挫敗感的真正來源:玩家自身?



然而,作者也提出一個有趣的觀點:或許真正的痛苦並非來自遊戲本身,而是源於玩家對成功的強烈期待。當預期落空時,死亡的訊息便加重了那份打擊。歸根結底,「You Died」不過是一堆文字與像素,象徵著一次機會的結束。重要的是,遊戲提供了「再來一次」的機會。

那麼,如果遊戲能在玩家死亡時,給予一個更「友善」的提示,是否會有所不同?文章中舉例,若將《黑暗靈魂》的「You Died」改成:「你還沒贏呢,但你很快就能拿下他。」這樣帶有鼓勵意味的語句,或許能減輕挫敗感。 (難道死亡畫面也能注入心靈雞湯?)

玩家社羣的觀點碰撞:挑戰與回饋



這篇文章一出,立即在玩家社羣中引起了廣泛的討論。支持原作者觀點的玩家認為,雖然魂系遊戲以高難度著稱,但在死亡提示上可以更為緩和,畢竟遊戲的目的是提供娛樂,而不是讓人感到挫敗。

然而,更多忠實的魂系玩家則持反對意見。他們認為,「You Died」的直白正是遊戲體驗的一部分,它毫不加以粉飾地告訴玩家失敗的事實,迫使玩家反思錯誤、學習進步。這種「硬核」的反饋,反而是一種獨特的獎勵機制,讓玩家在克服困難後獲得更強烈的成就感。有玩家甚至表示,習慣了這種死亡提示後,反而覺得其他遊戲的「Game Over」畫面軟弱無力。

觀點陣營核心論點支持理由
支持「友善」死亡提示應降低死亡提示的挫敗感遊戲應更注重玩家體驗,鼓勵性質提示更佳
支持「直白」死亡提示「You Died」是遊戲體驗的核心迫使玩家面對失敗、從中學習,提升成就感


結論與延伸思考



外媒的這篇分析,雖然可能讓部分魂系玩家感到不解,但也提供了一個有趣的視角,去審視遊戲設計中每一個元素的潛在心理影響。「You Died」作為魂系遊戲的標誌性符號,其存在本身就蘊含著對玩家韌性的考驗。它不僅僅是一句提示,更是一種文化符號,代表著魂系遊戲所推崇的「挑戰、失敗、學習、再挑戰」的循環。

或許,關鍵不在於提示語是否「友善」,而在於玩家如何看待失敗。在魂系遊戲的世界裡,死亡並非終結,而是一個學習的節點。每一次的「You Died」,都是為了下一次的「Mission Accomplished」做準備。

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常見問題 Q&A



魂系遊戲的「You Died」提示語為何會引發爭議?
主要是因為其直白且毫不留情的語氣,部分玩家認為這會加深遊戲帶來的挫敗感。

FromSoftware 會考慮修改死亡提示語嗎?
目前沒有任何官方消息顯示 FromSoftware 會修改其標誌性的死亡提示語。這句話已成為其遊戲風格的重要組成部分。

為何許多玩家喜歡「You Died」這種提示方式?
許多玩家認為,這種直白的提示更能體現遊戲的挑戰性,並且促使玩家反思錯誤,每一次成功都是從無數次失敗中累積而來,成就感更強烈。

除了「You Died」,還有哪些遊戲的死亡畫面令人印象深刻?
許多經典遊戲的死亡畫面都為人熟知,例如老式街機遊戲的「Game Over」、某些恐怖遊戲的特殊死亡動畫等,它們都通過不同的方式傳達失敗的訊息。

玩家社羣對於魂系遊戲難度的討論有哪些主要面向?
討論主要圍繞是否應加入難度選項、遊戲的學習曲線設計是否合理、以及遊戲的高難度是否有助於提升玩家的遊戲體驗等。







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