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刺客教條暗影者

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[遊戲新聞] 【評測】IGN:扮演武士彌助反體驗 《刺客教條:暗影者》雙主角設計帶來截然不同的遊戲風格

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德律鐘 ( Lv.20 天使 ) 發表於 昨天 01:49 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

IGN深度剖析:雙主角設計與系列標誌性玩法的衝突



日前,知名遊戲媒體IGN發表了一篇深度評論,討論育碧最新大作《刺客教條:暗影者》中的雙主角設定。評論指出,玩家在扮演武士彌助時,會有一種截然不同的遊戲體驗,甚至讓人感覺不像是在玩《刺客教條》系列作品,而是置身於另一款完全不同的遊戲之中。

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回歸系列初心:奈緒江帶來正統刺客體驗



根據評論內容,《刺客教條:暗影者》通過回歸系列最初的核心理念,成為近年來最具「刺客教條」感的一部作品。遊戲提供了自《大革命》以來最流暢的跑酷系統,再加上抓鉤這一新工具的加入,更是大幅提升了玩家攀爬的效率。當玩家選擇扮演女主角奈緒江時,可以在高空繩索上俯視敵人,只需縱身一躍,便能完成一次完美刺殺,充分體現了系列標誌性的潛行暗殺玩法。

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武士彌助:系列傳統的反面典型



相較於奈緒江,另一位主角彌助的設計則形成了鮮明對比。評論指出,彌助的移動緩慢笨拙,嚴重缺乏敏捷性,無法進行無聲暗殺,攀爬能力更是令人堪憂。他幾乎可以說是「刺客教條式主角」的反面典型。從遊戲設計的角度來看,這是育碧一個令人疑惑但又極具實驗性的決定,因為當玩家扮演彌助時,整個遊戲體驗已不再符合《刺客教條》系列的傳統定位。

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彌助的遊戲體驗限制與戰鬥優勢



評論中詳細描述了彌助作為一名身材高大的武士所面臨的遊戲玩法限制。彌助難以潛行,無法敏捷攀爬,甚至連普通的屋簷都可能成為他的障礙。他無法像奈緒江那樣借助屋頂優勢進行暗殺,找個落腳點都顯得十分吃力。即使勉強攀上高處,他的站姿也過於直挺,很容易暴露目標。這種設定嚴重限制了彌助的探索自由度,使他的玩法更傾向於留在地面進行正面戰鬥,這與《刺客教條》系列強調的隱匿、暗殺核心理念明顯相悖。

然而,評論也指出,在戰鬥方面,彌助卻帶來了系列十年來最出色的劍術體驗。每一次攻擊都充滿力度,戰鬥系統包含豐富的技巧,從迅猛的突進攻擊到精準的招架反擊,每一招都極具觀賞性。尤其是處決動作,斬首畫面既震撼又殘酷,形成了與奈緒江截然不同的遊戲體驗。

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育碧的設計意圖與玩法分離的嘗試



評論分析指出,在《刺客教條:暗影者》中,育碧試圖通過雙主角系統解決系列近年存在的一個問題——戰鬥和潛行風格的割裂。過去幾部作品中,儘管遊戲鼓勵玩家採用潛行策略,但大多數任務最終都會演變成正面對抗,玩家很難真正做到「只做影子,不被發現」。而現在,育碧將這兩種玩法徹底分開,奈緒江主打潛行,而彌助主攻戰鬥。

評論認為這一設計思路值得肯定,但彌助的問題在於,他的存在感被奈緒江全面壓制。彌助的設計無疑有著明確的目標——提供一種完全不同的玩法體驗,打破傳統的「刺客」模式。然而,他的存在卻與《刺客教條》系列的核心理念相悖。在本作中,玩家無法用彌助體驗傳統的「刺客教條」風格,而更像是在玩一款獨立於系列之外的武士戰鬥遊戲。

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常見問答 (FAQ)



問:《刺客教條:暗影者》的雙主角各自有哪些特點?
答:奈緒江是一位符合系列傳統的刺客角色,身手敏捷,擅長潛行暗殺,能夠靈活攀爬和利用高處優勢;彌助則是一名高大的武士,移動緩慢,攀爬能力有限,不適合潛行,但在正面戰鬥中表現出色,擁有系列中最為精彩的劍術戰鬥系統。

問:為什麼IGN認為玩彌助時不像在玩《刺客教條》?
答:因為彌助的設計與《刺客教條》系列強調的核心玩法(潛行、攀爬、暗殺)完全背道而馳。他移動緩慢、無法靈活攀爬、難以進行無聲暗殺,這些限制使玩家在操控彌助時的體驗更像是在玩一款獨立的武士戰鬥遊戲,而非傳統的《刺客教條》。

問:育碧設計雙主角系統的目的是什麼?
答:根據評論分析,育碧意圖通過雙主角系統解決系列長期存在的戰鬥與潛行風格割裂問題。過去作品中,玩家常常無法始終堅持潛行路線,最終會陷入正面戰鬥。而現在,育碧將這兩種截然不同的玩法分別賦予兩位主角,讓玩家可以根據自己的喜好選擇不同的遊戲風格。

問:《刺客教條:暗影者》在哪些方面回歸了系列初心?
答:本作通過奈緒江的角色設計回歸了系列最初的核心理念,提供了自《大革命》以來最流暢的跑酷系統,加入抓鉤工具提升攀爬效率,強調潛行暗殺的玩法,使奈緒江成為系列十年來最符合「刺客」定義的角色,讓玩家能夠真正體驗到「只做影子,不被發現」的暗殺體驗。

問:彌助在遊戲中有哪些獨特的優勢?
答:彌助的最大優勢在於戰鬥系統。他帶來了系列十年來最出色的劍術體驗,每次攻擊都充滿力度,戰鬥技巧豐富多樣,從迅猛的突進攻擊到精準的招架反擊都極具觀賞性。特別是他的處決動作,斬首畫面既震撼又殘酷,為玩家提供了與奈緒江完全不同的遊戲體驗。


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