艾爾登法環大型DLC《黑夜君臨》發售在即,玩家與媒體對其隨機要素的討論不曾停歇,但遊戲總監石崎淳也卻驚人揭露:這些元素並非最初計畫,更像是一場美麗的「開發意外」!這究竟代表著什麼?開發理念與玩家體驗的落差又將如何影響遊戲界?
《艾爾登法環:黑夜君臨》這款眾所矚目的擴充內容,已於五月三十日正式與玩家見面。這款延續《艾爾登法環》史詩級冒險的全新篇章,從發布之初便引發廣泛討論,特別是遊戲中隨機生成的地圖與敵人配置,讓不少玩家直覺聯想到「Roguelike」遊戲的特性。有遊戲媒體在評測時,甚至給予其「縱使移除了Roguelike元素,依舊保有魂系遊戲的精髓」的評價,凸顯了玩家社群與媒體對其「肉鴿」特徵的既定印象。
然而,令人意想不到的是,根據《艾爾登法環:黑夜君臨》遊戲總監石崎淳也的最新說法,遊戲開發團隊在專案啟動之際,其實並未將《黑夜君臨》定位為一款Roguelike類型作品。
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玩家體驗與開發初衷的落差?
石崎淳也總監在接受知名遊戲網站GamesRadar+的深度專訪時,被問及「Roguelike」這個詞彙在公司內部是否曾頻繁地被討論。他坦言,儘管團隊內許多開發人員都對這類遊戲的運作模式與核心機制相當熟悉,但他個人「未曾將Roguelike視為此專案的基石,亦非拓展遊戲玩法發想的核心理念。」這番話無疑為《黑夜君臨》的設計思路投下了一顆震撼彈,挑戰了許多玩家與媒體對其既有的認知。
隨機元素:開發過程的「意外之喜」
那麼,如果Roguelike並非核心出發點,這些隨機元素究竟是如何融入《黑夜君臨》的呢?石崎總監進一步闡述,開發團隊最初並非抱持著「打造一款Roguelike遊戲」或「設計一個充滿隨機要素的作品」的明確目標。他強調,這類設計理念並非遊戲的核心出發點。相反地,這些 Roguelike 特性更像是在開發過程中,不斷探索遊戲玩法與架構時,逐漸水到渠成的發展結果。
他解釋道,當團隊嘗試解決某些遊戲設計上的挑戰,或是判斷某個玩法元素應如何發展時,最終發現以這種方式呈現最為恰當。因此,這些元素可說是由於偶然的契機而促成的結果,與其將其視為預先規劃好的遊戲設計藍圖或核心架構,不如說它們更是針對某些開發挑戰或遊戲設計瓶頸所找到的理想解方。這不僅揭示了FromSoftware在遊戲開發中靈活且務實的策略,也讓《黑夜君臨》的設計理念更具深度與層次。
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常見問題 Q&A
Q:為何玩家會將《黑夜君臨》與Roguelike連結?
A:主要原因在於遊戲中出現的某些隨機生成機制,例如地圖配置、敵人刷新模式或道具掉落等,這些特性與傳統Roguelike遊戲的「隨機性」核心概念高度重合,自然會讓玩家產生聯想。
Q:總監的說法對《黑夜君臨》的評價會產生什麼影響?
A:這段話可能讓部分期待純粹Roguelike體驗的玩家感到意外,但也可能讓更多玩家理解到遊戲設計的靈活與創新。這凸顯了FromSoftware並非盲目追隨潮流,而是從玩法優化的角度出發。
Q:遊戲開發過程中,「意外之喜」的設計方式常見嗎?
A:這種「湧現式設計」(Emergent Design)在遊戲開發中並不少見。許多創新玩法往往是在不斷測試、迭代和解決問題的過程中,無意間發現並加以完善的,這也是遊戲設計的魅力之一。
Q:這是否意味著《黑夜君臨》與其魂系本質有所衝突?
A:總監的說法強調了這些隨機元素是為了解決特定問題而生,而非偏離「魂系」的核心體驗。實際上,這可能讓魂系遊戲在保持高難度與探索樂趣的同時,增添更多不可預測性與重玩價值。
Q:未來FromSoftware的遊戲會更多地運用這種「偶然促成」的設計嗎?
A:考慮到FromSoftware一貫的創新精神和對遊戲體驗的執著,這種以「解決問題」為導向的設計哲學很可能會持續影響他們未來的作品。這讓玩家對其新作充滿期待,期待能看到更多基於核心玩法延伸出的獨特設計。
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