曾以其獨特的「孤獨美學」席捲遊戲界的《死亡擱淺》,如今在續作《死亡擱淺2:冥灘之上》中,卻因為一個全新的旅伴「偶人」的加入,徹底顛覆了原有的寧靜氛圍。這個看似可愛的小傢伙,究竟是主角山姆的貼心助手,還是玩家們遊戲體驗的「噪音製造機」?它頻繁的「好心」建議,正引發全球玩家社羣的熱烈討論與兩極反應。
從孤獨行者到「話嘮」同行:偶人如何擾亂《死亡擱淺2》的寧靜?
回想《死亡擱淺》初代,玩家所體驗到的,是那種在廣闊荒野中獨自前行、克服萬難的沉浸式旅程。山姆作為一名孤獨的送貨員,在破碎的美利堅大陸上穿梭,每一次的風雨兼程,都伴隨著獨特的靜謐與思索。然而,在《死亡擱淺2》中,這個原有的體驗似乎被徹底「顛覆」了。
全新登場的AI夥伴——「偶人」,徹底改變了玩家的旅途氛圍。它不再是靜靜地陪伴,而是化身為一個熱衷於給予「建議」的活潑存在。無論玩家進行何種操作,偶人總能適時地「發表高見」,從地形分析到路線規劃,從敵人動態到任務提示,無所不談。
最初,這些提示或許能為新玩家提供指引,但當同一個建議重複了十幾次,甚至在玩家已經熟悉操作後仍喋喋不休,許多玩家便開始感到不勝其擾。Reddit等遊戲社羣上,充斥著大量關於偶人「太過嘮叨」、「聒噪煩人」的抱怨聲。這種過度「熱心」的表現,甚至讓部分玩家崩潰到產生「好想直接把它扔掉」的念頭,各式各樣的「偶人受害者」梗圖也因此應運而生,瘋傳網路,形成一股另類的「偶人公害」潮流。
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社羣兩極反應:愛恨交織下的「靜音」呼聲
儘管「偶人」的喋喋不休讓許多玩家感到崩潰,但並非所有人都對它深惡痛絕。社羣中也存在著一批玩家,他們對偶人表現出一定程度的喜愛,認為它為孤獨的旅程增添了一絲人氣,甚至覺得它的某些反應頗為可愛。這些玩家不捨得「絕情」地將偶人拋棄,因為那感覺就像是對待一個真正的夥伴。
然而,無論是抱怨連連的玩家,還是對偶人有所好感的玩家,他們之間卻存在著一個高度共識:那就是遊戲應該提供一個「靜音」選項。多數人認為,能夠自由地調整偶人的語音頻率,或是直接關閉其語音輸出,將是最佳的解決方案。這樣一來,既能滿足那些希望在旅途中享受孤獨的玩家,也能讓喜歡偶人陪伴的玩家自行選擇是否聆聽,真正實現個人化的遊戲體驗。
遊戲設計的權衡:陪伴感與沉浸感的拉鋸戰
從遊戲設計的角度來看,「偶人」的加入可能是小島秀夫(Hideo Kojima)及其團隊在《死亡擱淺2》中,試圖為玩家提供不同於前作的「陪伴感」與「互動性」。它或許旨在豐富遊戲世界觀、引導玩家探索,或在關鍵時刻提供重要情報。然而,當這種「陪伴」超越了玩家可接受的界線,便容易從「輔助」轉變為「幹擾」,甚至破壞了《死亡擱淺》系列賴以成名的「沉浸感」。
這也凸顯了遊戲設計中一個經典的挑戰:如何在提供足夠指引和互動的同時,不至於過度幹預玩家的自主體驗。對於一款強調氛圍和探索的遊戲而言,過多的語音提示,尤其在重複情境下,確實可能成為破壞沉浸感的關鍵因素。玩家們對「靜音選項」的強烈需求,正是對這種設計平衡點的渴望。未來,小島工作室是否會聆聽玩家的聲音,透過更新來調整偶人的表現形式,將是《死亡擱淺2》後續發展的一大看點。
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常見問題 Q&A
Q:偶人在《死亡擱淺2》中的主要作用是什麼?
A:偶人是主角山姆在《死亡擱淺2》旅途中的全新夥伴,其主要功能是提供環境分析、路線建議以及任務相關的提示,旨在為玩家相對孤獨的運送旅程增加互動性與資訊輔助。
Q:玩家對偶人的反彈為何如此強烈?
A:玩家對偶人的抱怨主要源於其過於頻繁的語音提示,且內容具有高度重複性。當玩家在重複進行諸如攀爬、涉水等動作時,偶人不斷的「建議」會打斷遊戲的沉浸感,使部分玩家感到煩躁和疲憊。
Q:社羣提出的最佳解決方案是什麼?
A:社羣玩家普遍認為,最理想的解決方案是遊戲內應提供一個「靜音」或「音量調整」的選項。這樣玩家便能根據個人偏好,自由控制偶人的語音輸出,既能享受遊戲,又不被過度幹擾。
Q:這個問題是否會影響《死亡擱淺2》的整體評價?
A:雖然偶人的嘮叨確實引發了廣泛討論和抱怨,但這類問題通常屬於遊戲體驗的細節調整範疇。如果開發團隊能積極回應玩家意見,並透過後續更新進行優化,將有助於提升玩家滿意度,對遊戲整體評價的影響最終會是正向的。
Q:小島秀夫在遊戲設計上為何常有爭議性的元素?
A:小島秀夫以其獨特的敘事風格和實驗性的遊戲設計理念聞名。他傾向於在作品中加入突破傳統框架的元素,創造前所未有的體驗。偶人的設計可能也是其創新嘗試的一部分,旨在挑戰玩家對傳統遊戲夥伴的認知,但有時這種前衛的嘗試會與部分玩家的期待產生落差。
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