Sucker Punch工作室繼廣受好評的《對馬戰鬼》後,為其備受期待的續作《羊蹄山之魂》帶來了革新性的「野營系統」。這項新設計不只是簡單的休憩功能,它背後隱藏著開發團隊對於沉浸式開放世界體驗的全新想像,甚至可能顛覆玩家對傳統角色扮演遊戲(RPG)快速旅行模式的認知。究竟這項機制將如何深化玩家與遊戲世界的連結,並重新定義冒險的自由度?
揭開野營系統的面紗:沉浸體驗的基石
《對馬戰鬼》的續作《羊蹄山之魂》不只在遊戲規模上有所突破,更帶來了多樣化的全新系統與武器裝備。其中最引人注目的創新之一,便是Sucker Punch工作室為了拉近玩家與遊戲世界之間的距離,所設計的「野營系統」。
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在遊戲背景設定的北海道蝦夷地,玩家能夠隨心所欲地設置營地休息。據聯合創意總監傑森·康奈爾(Jason Connell)接受GamesRadar採訪時透露,這項機制最初的目的是為了加強玩家的「沉浸體驗」,同時也藉此展現遊戲「更為壯闊」的開放世界景觀。
超越休憩:商人與任務發布者的「上門服務」
然而,野營系統的發展並未止步於此,後續更融入了一些「實驗性」的玩法。最終,Sucker Punch決定讓遊戲中的商人與任務發布者,也能在主角「篤(Atsu)」點燃營火時,主動前來營地拜訪。
康奈爾指出,雖然這確實提升了沉浸感,但更深層次的目標是打破傳統角色扮演遊戲(RPG)的慣有模式,例如快速旅行,旨在讓遊戲世界自然地融入玩家的冒險旅程,而非讓玩家疲於適應繁瑣的遊戲規則。
快速旅行的再定義:告別頻繁回城
當然,遊戲仍保留了快速旅行的功能,但憑藉這項野營機制,玩家再也不必為了與某位商人會面,而頻繁地傳送回城鎮。
遊戲總監奈特·福克斯(Nate Fox)進一步闡明:「那些會讓玩家出戲的系統元素,會將他們從沉浸的遊戲狀態中抽離。我們極力避免此類設計,除了像血條這類必要的介面元素。我們始終期盼能讓玩家及其豐富的想像力,真正地融入這個廣闊的遊戲世界。」
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常見問題 Q&A
Q:野營系統對於《羊蹄山之魂》的沉浸感有何提升?
野營系統讓玩家能夠隨時在廣闊的蝦夷地扎營,並讓商人與任務發布者主動前來營地,減少了因頻繁傳送回城而產生的「出戲感」,使遊戲世界更自然地融入玩家的冒險,大大提升了整體沉浸體驗。
Q:這項新機制如何顛覆傳統RPG的快速旅行模式?
傳統RPG常要求玩家傳送回城才能遇到商人或接取任務,而《羊蹄山之魂》的野營系統讓這些NPC能「上門服務」,降低了玩家對快速旅行回城的需求,使得遊戲流程更為連貫流暢,無需頻繁跳脫遊戲世界。
Q:主角「篤(Atsu)」在遊戲中扮演什麼角色?
主角「篤(Atsu)」是玩家在《羊蹄山之魂》中操控的角色。根據新聞內容,他是點燃營火、引導NPC前來營地的關鍵人物,顯示他在遊戲世界中的核心地位。
Q:遊戲總監為何強調要避免「跳戲」的系統元素?
遊戲總監奈特·福克斯認為,任何讓玩家從沉浸狀態中脫離的系統元素,都會影響遊戲體驗。除了必要的介面如血條,開發團隊極力避免此類設計,旨在讓玩家的想像力與遊戲世界深度結合,打造無縫的遊玩感受。
Q:除了野營系統,還有哪些跡象表明《羊蹄山之魂》在開放世界設計上有所突破?
雖然新聞主要聚焦野營系統,但文中提到《羊蹄山之魂》不僅規模更上一層樓,還帶來了大量新系統與武器,這些都暗示開發團隊正積極探索更宏大、更豐富、更具互動性的開放世界設計,以期超越前作《對馬戰鬼》。
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