修改器使用教學、資料指標定位、攻擊判定偏移量分享
《Brawlhalla》CE自動閃避腳本 快速閱讀精華
這篇文章帶來 Brawlhalla(遊戲玩家常稱「布-{}-啦-{}-哈-{}-啦」或「格鬥哈拉」)的 自動閃避機器人 v1.1 🚀
- 零依賴設計:移除 ImGui/DirectX 11,改為輕量控制檯應用程式,編譯即可執行
- 即時開關:遊戲內按 F1 快速切換自動閃避功能
- 記憶體注入技術:透過 AOB(Array of Byte)注入攔截實體資料指標,即時讀取座標與攻擊狀態
- 核心偏移量公開:X/Y 座標、輕/重攻擊判定、招式 ID 等關鍵記憶體位址一覽
- 開源貢獻計畫:作者邀請社羣協作測試各武器招式命中範圍,共同打造完美閃避邏輯
前言:為什麼需要自動閃避腳本?
玩 Brawlhalla 最挫折的時刻,就是明明看對方出招了,手指卻來不及反應按閃避 💢 這款免費格鬥遊戲節奏極快,高階場的連段動輒打掉半條血,反應速度往往是勝負關鍵。
這次的 dodgebot v1.1 不是外掛,而是基於 Cheat Engine (CE修改器) 7.5 漢化版 中文版 的記憶體研究項目——透過分析遊戲實體迴圈,在本地端實現「距離偵測型自動閃避」。作者從 ImGui 覆蓋層全面重構為控制檯應用,大幅提昇穩定性與程式碼可讀性。
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技術核心:資料指標與記憶體偏移量
Brawlhalla 的記憶體結構有個挑戰:指標每場比賽都會變動,無法直接使用靜態位址。作者採用的解法是——找到「讀取玩家座標的組合語言指令」,從中攔截動態指標。
F2 0F 10 8B 40 01 00 00 (movsd xmm1, [rbx+0x140])
這行指令負責將 X 座標載入 XMM1 暫存器。透過 AOB(Array of Byte)注入 建立程式碼洞穴,每次遊戲更新實體時就能捕獲 rbx(即實體資料指標 DP),存入陣列供後續使用。
一旦取得基礎 DP,其餘屬性便透過 Cheat Engine (CE修改器) 的「心得資料結構」功能層層整理:
| 偏移量 | 資料類型 | 說明 | | +0x138 | double | Y 座標(垂直位置) | | +0x140 | double | X 座標(水平位置) | | +0x30 | int (0/1) | 是否執行輕攻擊 | | +0x34 | int (0/1) | 是否執行重攻擊/招牌技 | | +0x50 | int (0/1) | 是否攻擊中(通用旗標) | | +0x6C | int | 移動/攻擊 ID(辨識特定招式) |
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v1.1 版本更新內容
這次大改版解決了早期版本的痛點:
- 零依賴編譯:不再綁定 ImGui 與 DirectX 11,原始碼更乾淨,編譯門檻更低
- 穩定性大幅提昇:控制檯應用比圖形覆蓋層更輕量,崩潰率顯著降低
- F1 即時開關:遊戲中隨時切換自動閃避,無需切換視窗
- 透明化審核:程式碼 100% 開源,社羣與管理員可直接檢視邏輯
開發路線圖:從距離判定到招式精準閃避
目前的 v1.1 採用「全域距離閾值」——當敵人進入設定範圍就自動閃避。這個做法有個明顯缺陷:不同武器的攻擊範圍差異極大,統一數值無法完美應對所有情況。
作者規劃了三階段進化:
| 版本 | 狀態 | 功能目標 | | v1.1 | ✓ 已完成 | 基礎距離型自動閃避(控制檯版本) | | v2 | 進行中 | 所有空手與武器輕攻擊命中範圍圖鑑 + 面向方向邏輯 | | v3 | 規劃中 | 所有重攻擊與角色專屬招牌技精準閃避 |
如何貢獻:協作建立招式資料庫
Brawlhalla 的招式數量龐大,單人測量耗時費力。作者邀請社羣參與資料收集,加速 v2/v3 開發。
- 進入訓練模式,啟動 dodgebot
- 設定訓練機器人重複特定攻擊(例如:劍的 NLight)
- 觀察控制檯輸出的 招式 ID 變化
- 微調程式碼中的「閃避距離」參數
- 找出「最低有效距離」——剛好閃掉該招、又不會過早翻滾的數值
- 回覆貼文提供:武器、招式名稱、招式 ID、完美距離
待解難題:面向方向偵測
目前機器人計算的是「圓形半徑」閃避範圍。若能從 DP 結構中找到 is_facing_left / is_facing_right 布林值,就能實現「方向性閃避」——只往安全方向翻滾,而非無差別圓形迴避。歡迎記憶體分析高手協助挖掘!
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常見問題Q&A
Q:這個腳本會被遊戲偵測到嗎?
這是本地端記憶體修改工具,理論上存在被反作弊系統偵測的風險。建議僅用於離線訓練模式或私人房間,線上對戰使用可能導致帳號處分。
Q:為什麼 v1.1 要移除 ImGui 介面?
ImGui 需要綁定 DirectX 11,編譯環境設定繁瑣,且圖形覆蓋層容易與遊戲渲染衝突導致崩潰。控制檯版本更輕量、更穩定,也更容易通過社羣程式碼審核。
Q:招式 ID 在哪裡看?
啟動 dodgebot 後,控制檯會即時輸出當前偵測到的 move/attack ID。讓訓練機器人出招,觀察數值變化即可對應記錄。
Q:如何調整閃避距離?
下載原始碼後,尋找距離相關的變數(通常為 double 或 float 型態的閾值常數),修改後重新編譯。未來版本計畫將此參數改為外部設定檔,無需重新編譯。
Q:這和 GG修改器免root權限使用+GG修改器框架下載 有什麼不同?
此專案專為 Brawlhalla PC 版設計,使用 《Cheat Engine》V7.6 中文化版超強記憶體解鎖工具:遊戲外掛製作神器! 技術進行記憶體注入與分析,而非 Android 平臺的 GG修改器框架。
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